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Io Sono Incantato!
Eccolo! Hier ist nun Incantata. Wir schreiben das Jahr 27790. Incantata ist fertig - 7... 4... 2... Zauberei!.
Io sono Incantata!

Lizenz: Alle Bilder, alle Kartentexte und alles auf dieser Seite ist CC-SA (Creative Common Share Alike) lizensiert.

Kontakt: über tox: (siehe https://tox.chat/ ) 178DCC811AD8810D2DEAD19 275A0773D9E389A123DA067 6AC25FCE88654244555CBA3 211A3B7

Wallet: https://byteball.org

set asset names script:
set_asset_names.sh

Assistenza
- Ospita questa pagina su 0net.
- Dipingi un'immagine.
- Trova errori di ortografia.
- Distribuisci/sostituisci carte crittografiche (fino a 1 o 2 set).
- Regala a un amico Goldkarpfen.
- - Trascorri un'ora in serenità con i tuoi amici!

Consigli Per Gli Artisti
Non c'è alcuna garanzia che la vostra immagine sarà accettata proprio come questa .

- Brevetti/artisti presentano un quadro finito, che non è ancora assegnato (in caso di dubbio, chiedere per esso, prestare attenzione alla qualità fotografica!)
- Ricordate che mi riservo il diritto di rifiutare l'immagine.
- - Tieni presente che mi riservo il diritto di scegliere il ritaglio/luminosità/contrasto!
Solo le immagini con il marchio "Forgot" sono fisse, tutte le altre possono cambiare in qualsiasi momento, il primo artista accettato riceverà naturalmente le schede di crittografia.

Cloni Linguistici E Cloni
- Natürlich kannst du jederzeit Incantata klonen (CC-SA) und verändern.
- Diese Seite ist sehr einfach zu klonen, alle Texte, die übersetzt werden müssen sind in der data.json
- Wenn du einen Sprachklon machen willst (nur übersetzen, Spielmechanik & Seitenstruktur verbleiben wie gehabt, dh. nur cards.db, data.json und content.json dürfen sich von der offiziellen Incantataversion unterscheiden) bist du sehr herzlich willkommen.
- Sprachklone dürfen keinen Javascript-tag in der Datenbank enthalten.
- Sprachklone werden bevorzugt in der Kopfzeile von Incantata angezeigt.
- Andere Klone werden, wenn sie mir gefallen, auch zur Kopfzeile hinzugefügt.

Status Von Enchanted
Per le condizioni dei singoli domini vedi "print views" (in alto): "finito" significa "rifinito meccanicamente"; cosmetici, immagini, design della cornice, ecc. non è inteso - che segue più avanti.


Tutte le rappresentazioni delle carte da gioco in questa pagina sono provvisorie e destinate solo a testare il gioco. La progettazione proffessionale delle carte da gioco avrà luogo più tardi.

Domande E Risposte
D: Cos'è Incantata?
R: Incantata è una parola italiana e significa incantata. Sia nel senso magico, sia nel senso di "Sono contento!"

D: Non ci sono già abbastanza giochi di carte collezionabili?
R: Incantata è di più; Incantata è un progetto artistico, una biblioteca magica, un mito, un sistema di pensiero, uno specchio della cultura, e molto altro ancora.
Ogni carta Incantata è magica attraverso e attraverso.

D: Oh, tu spavento, la magia non è anche pericolosa?
R: Non preoccupatevi, il Mantra della Purezza vi proteggerà in quanto segna il passaggio all'universo degli Incantata.

D: Perché tutto questo con le carte cripto?
R: Incantata è completamente non commerciale e alla fine sarà liberamente copiabile e stampabile da chiunque; l'idea con le carte cripto serve come incentivo per gli artisti a partecipare - ricevono certificati, per così dire, che dimostrano che hanno aiutato. Così possiamo creare un'opera d'arte senza soldi - perché non è disponibile.


D: E perché ora Byeteball per imprimere le carte.
R: Con Byteball si possono facilmente imprimere oggetti digitali. Il Byteball Wallet è molto avanzato e presto sarà sicuramente possibile visualizzare le immagini nel Byetballwallet. Basta leggere il Byteball Whitepaper (https://byteball.org).


D: Quante carte ci saranno?
R: 841

D: Quanto tempo ci vorrà per preparare tutti?
R: Il tempo necessario per farlo fare - certamente più di un anno.

D: Ci saranno carte più rare
R: In linea di principio no. Solo le leggende (consentite solo una volta per biblioteca) sono logicamente goffrate solo 1/3 volte.

D: Cos'è il gioiello d'arco
R: Le carte Incantata 1-91 si chiamano gioiello d'arco.

D: Chi decide quali carte appartengono a Incantata?
R: Alla fine decido per me stesso, ma in questo processo la comunità della rete, gli sponsor della mappa e gli artisti sono molto coinvolti.

D: Non si tratta in qualche modo di una sorta di struttura centrale dittatoriale
R: Fondamentalmente, soprattutto per quanto riguarda le strutture di comunicazione, preferisco i costrutti decentralizzati. In questo caso, però, è un progetto artistico di cui mi occupo della direzione letteraria. Il tutto non è così autoritario come sembra, perché tutti coloro che partecipano cambiano Incantata!

D: Codice sorgente libero
R: Tutti gli strumenti del programma usati per Incantata sono liberi nel senso del Progetto GNU e/o nel senso della FSF/FSFE.
Biblioteca del Mondo
Una biblioteca mondiale è composta da 841 carte da gioco. Ogni carta da gioco è presente una sola volta, ad eccezione del numero 819, quindi una delle altre carte da gioco è doppia. Per carte da gioco intendiamo sia le vere carte da gioco che le carte criptate. Una biblioteca del mondo reale è quella in cui una carta da gioco viene rimossa casualmente da questo set (supponendo che ci siano generatori casuali affidabili e le infrastrutture corrispondenti sia nella realtà che nella cripto-universo), sia in connessione con carte da gioco reali, o carte cripto. Una tale biblioteca mondiale è considerata perfetta se ogni carta da gioco è disponibile una sola volta.

DE:Neuigkeiten
134.html

Crypto card gift action
In questa pagina è nascosto un mantra di purezza.

DE:Druckansichten
(klappt mit chromium, 114%, borderless DIN-A4, borders minimum)
Druckseiten: 3
Bewegungsdomäne (235-420)
Pre-Alpha
Druckseiten: 4
Vergeistigungsdomäne (421-607)
Pre-Alpha
Druckseiten: 5
Energiedomäne (608-741)
Pre-Alpha
Druckseiten: 6
Traumdomäne (742-841)
Pre-Alpha

Distribuzione Di Schede Crittografiche
- Ogni sponsor di carte da gioco e ogni artista riceve un "Mantra di Purezza"
- Lo sponsor di carte da gioco suggerisce una carta da gioco o adotta una carta da gioco.
- L'immagine (formato RAW) deve essere ben fotografata con una dimensione minima (After Trimming) di: 4000x3200 (40:32)
- L'immagine fotografata avrà una licenza Creative-Common (CC-SA)- L'originale sarà conservato dall'artista, naturalmente.
- L'immagine viene visualizzata in un rapporto di aspetto di 40:32 - nota questo
- Lo sponsor della carta da gioco trasferisce >= 5,1 MB (il valore esatto sarà impostato da me).
- Nessuna carta da gioco sarà mai più impresso.
- L'artista ottiene il 15%
- Lo sponsor della carta da gioco ottiene il 15%
.

DE:Prägungsmengen
Tipo100%15%Set
Legenda8191231
Meraviglia16382462
Formula24573693
Struttura Spazio-temporale49147146
Moltitudine9828147512
Mantra della Purezza11800---1
Nr. 841???(>=2, <97,6 mil.)---???
Nr. 796???---???

Bitte Beachten!
- Nota bene: trasferisco le carte da gioco al padrino delle carte da gioco; il padrino si assume la responsabilità che l'artista faccia la sua parte.
- Terrò due set di ogni carta da gioco.
- Il resto sarà dato via dal "Consiglio dei 5 Maghi Saggi". I maghi saggi hanno il diritto di interpretarlo a loro discrezione.
- La carta da gioco n. 796 è coniata in una quantità determinata da tutti i possessori di carte Incantatakrypto (somma 5*α*j, j=quantità di carte da gioco, α (α>1) è ragionevolmente stimata da tutti).
- L'ultima carta da gioco (No. 841) è impressa in una quantità determinata da tutti i possessori di carte Incantatacrypto, ponderata di conseguenza (>=2, <97.6 mio.). Mi riservo il diritto di pubblicarli o meno. Tuttavia, le schede crittografiche sono ancora distribuite da it.
.

DE:Symbole
Questa immagine è solo uno schizzo funzionante.
Questa scheda è già stata presa.
Questa scheda è disponibile come crypto card.


Manasymbole:
Bianco:
Blu:
Rosso:
Verde:
nero:


Supplemento: Le carte Real Incantata hanno un effetto nella realtà, come le carte cripto, ma quelle in crypto-universe.

Terra Incantata

27789.51.5: Universumstag
27789.52.1: Kosmostag
27790.27.4: Gründungstag
27.6: Glückstag
27790.31.4: Verwirklichungstag

Anmerkung zur Incantatalandflagge: Die Incantatalandflagge dient ganz allein der inneren Anschauung. Von öffentlicher Zurschaustellung, oder gar Flaggenfuchtelei, ist Abstand zu nehmen!
414
Enchanted 1-233
In linea di principio, qualsiasi forma di Incantata è adatta solo per adulti (18+). Tuttavia, se i genitori vogliono permettere ai loro figli di giocare agli Incantata (i genitori sono responsabili), deve essere utilizzata solo la versione attuale delle carte da gioco (carte da gioco reali da 1 a 233) con gli schizzi ufficiali (img_skizze*). Raccomandazione: almeno 14 anni.
428
Rondine
Creatura
Vola. Cerca una rondine nella tua biblioteca e mettila direttamente nel mondo.
Una parte ne fa parte, l'altra no.
0/1
567
Spooken
Un mago può applicare gli effetti attivabili di una creatura che si trova negli Inferi e ha il tratto "infestato".
275
Moor
Paese
↷: Infliggere danno a una creatura attaccante.
582
DE:Zwischenphasen
Puoi sempre innescare un Incantatacascata tra le fasi (per esempio: "prima della fase di attacco", "dopo la fase di scarto"). In questi stadi intermedi, solo gli incantesimi rapidi possono essere evocati.
260
In "potenza Di Morte
Incanto, Mito
Salta la fase del tuo turno.
0: disegnare una carta all'inizio della fase di scarto se hai meno di 7 carte in mano; pagare una vita se è nera, ma 2 se non è nera.
605
DE:Unmündig
L'immaturità è l'incapacità di usare la propria mente senza la guida di un altro. Questa immaturità è autoinflitta se la causa non sta nella mancanza di comprensione, ma nella risoluzione e nel coraggio di farne uso senza la guida di un altro.
237
Pace Nel Mondo
Incanto
Gli incantesimi violenti non possono più essere evocati.
I passeri lo fischiano dai tetti.
606
DE:Bestimmung
Quando si inizia con un destino, si ha un destino. Se si parte senza destino, ma si disegnare uno, allora si ha il destino. Se non hai un destino, sei senza destino. Se sei grasso, puoi creare un'incarnazione senza grasso. Se hai un'incarnazione senza grassi sotto il tuo controllo e ricevi un destino, l'incarnazione senza grassi sarà rimossa dal mondo.
236
Senza Nome4
Creatura, Mito
Incarnazione senza nome.
Non può essere il bersaglio degli incantesimi.
Tutti i tuoi incantesimi costano ➀ meno.
➅: Memoria unica.
Genau zur rechten Zeit.
4/4
615
DE:Belohungen
Sei ricompensato per i tuoi onesti sforzi.
227
L'Occhiolino del Tempo1
Magia Spontanea
Prendi uno dei tuoi artefatti e mettilo nel tuo mondo più tardi in questo round senza pagare le spese di convocazione.
618
DE:Konsequent
Si deve sempre evocare con certezza, vale a dire che l'estrazione di incantesimi, senza una carta da gioco adeguata non è consentita.
224
In Anima Che Succhia1
Incantesimo D'interruzione
Sacrificare una creatura: si perde tutta la salute; guadagnare la salute come molti salute come la creatura sacrificata ha avuto resistenza.
Nun bist du dran!
623
DE:Retten
Salvare il suo avversario significa:- la sua salute sarà impostata a 1 se ha 0 o meno
- non deve pescare una carta se non ha più carte nel suo grimorio.
219
Teuflischer Vertrag
Incantesimi Violenti, Mito
Prendi in mano una carta della tua biblioteca. Prendere a caso una carta dal tuo grimorio e mischiarla nel grimorio del tuo avversario; può pagare il costo della convocazione di quella carta con mana incolore.
624
DE:Vertrauen
I grandi maghi sono completamente affidabili.
218
Blood Sky Full Moon1
Incanto, Mito
Ogni mago paga un punto vita per ogni corpo celeste non refilato prima dell'inizio del suo turno parziale; questo effetto ha effetto solo prima dell'inizio del tuo prossimo turno parziale.
628
DE:Heilung
Dopo un turno parziale, tutte le creature sono riportate alla forza e alla resistenza.
214
Manipolazione Del Tempo1
Magia Spontanea, Mito
Sedetevi al prossimo turno parziale: Fate un altro giro parziale dopo il vostro prossimo giro parziale.
All'inizio sembra un ritiro.....
629
Mana Cielo
I diversi corpi celesti donano soprattutto mana incolore, ma l'origine può ancora essere importante. Per esempio, la luna dona "Mondmana".
213
Girasole Notturno
Creatura, Mito
↷, ➀, Salvare un mana lunare nel girasole notturno. ↷: Aggiungi un mana precedentemente salvato come mana bianco alle tue scorte di mana.
La loro bellezza è pienamente visibile solo durante la notte.
0/1
632
DE:Erinnern
DE:Ein Zauberspruch mit Erinnern kann, wenn er zumindest einmal verwirklicht wurde, aus der Unterwelt zurück auf die Hand genommen werden. Die Geschwindigkeit dafür ist Spontanzaubergeschwindigkeit.
210
Dolore
Magia Spontanea
Danneggiamento di un bersaglio 4 ricordare
A volte è istruttivo ricordare almeno il dolore
635
Lancio Fortunato
DE:Falls eine Karte einen Glückskartenwurf anfordert, so werden die Regeln für Glückskartenwurf (Handhaltung, Höhe, ausgewogene Kunstoffkarte etc.) so gewählt, daß stets die beste Incantatakartenzufallswurfmaschine unter diesen Regeln keinen statistisch signifikanten Vorteil erwerfen kann.
207
Vero Guerriero2
Creatura, Mito
Viene considerata come una carta da gioco nera chiara Rimuovi tutte le creature che combattono il vero Guerriero dal mondo dopo la battaglia
2: evoca il vero Guerriero dagli Inferi come se fosse nella tua mano
4/4
636
DE:Schadenspotential
Una magia creatura che produrrebbe una creatura che ha 0 Potenza o non può attaccare non ha alcun potenziale di danno Gli incantesimi di creature aumentabili hanno un potenziale di danno
206
A-Nerin-Daág1
Incantesimo D'interruzione
Contestare un incantesimo che ha un potenziale di danno
Un incantesimo d'altri tempi passati
639
Riparazione
DE:Reparieren ist ähnlich zu Wiederbeleben für Kreaturen.
203
Kintsugi
Magia Spontanea
Riparare una carta di soggiorno che non è una creatura
Jetzt ist es perfekt
642
Successivamente
Se una magia innesca effetti multipli uno dopo l'altro (o ha effetti multipli separati con o effetti dipendenti separati con ;) essi saranno trattati come incantesimi singoli e aggiunti alla cascata di conseguenza - l'ultimo per primo Tutti gli effetti dell'incantesimo vengono aggiunti alla cascata nello stesso momento Questo significa anche che il mago convocante deve impegnarsi in tutti gli effetti che richiedono una decisione o un costo di attivazione al momento della convocazione I termini di performance dei titoli dipendenti sono rivisti al momento del regolamento della cascata L'incantesimo totale deve essere pensato come una parentesi intorno all'insieme degli effetti e se neutralizzato viene neutralizzato del tutto
200
Apertura3
Incantesimi Violenti, Mito
Tutti i maghi distruggono successivamente un terzo delle loro terre, creature, artefatti e incantesimi
Sarebbe meglio ora di capire
643
Una Sola Raccomandazione
Se possibile convocare l'Assistente Incantesimo con Blumenmana
199
Assistente Ortografico2
Creatura
↷Scambia interrompendo l'ordine di due incantesimi
Upsi!
1/2
648
Disenchantments
I disincantesimi hanno le stesse regole degli Incantesimi ma gli incantesimi relativi agli incantesimi non hanno effetto sui Disincantesimi
194
Dunkle Aura1
Privazione Della Creatura
Può essere convocato come un incantesimo spontaneo. Le incantesimi non hanno alcun effetto sulla creatura.
649
Appaiono
Gli Unicorni appaiono esattamente al momento giusto
193
Unicorno Sognato
Creatura, Moltitudine
Costi di incantesimo alternativi: .
Quando c'è più di un unicorno sognato nel mondo, tutti gli unicorni sognati sono creature verdi 2/3.
Milioni....
0/3
651
Zu Nichte
Alla fine dell'incontro tutte le carte di soggiorno (ad eccezione dei paesi delle strutture spazio-temporali e dei corpi celesti) vengono distrutte Ciò significa che sono trattati come se non ci fossero mai stati (nel mondo di gioco cioè il mondo di gioco è completato) Paesi strutture spazio-temporali e corpi celesti sono trascendenti (proprio come il mondo delle idee) cioè sono sempre stati lì Paesi strutture spazio-temporali e corpi celesti appaiono così nel mondo come immagini del loro sviluppo naturale
191
Heitere Gelassenheit2
Magia Spontanea
Tu e le tue creature non puoi essere bersaglio di incantesimi nel prossimo round; pesca una carta.
Se vuoi confondere qualcuno, prova a dargli qualcosa.
652
Suggerimenti
Quando una creatura viene convocata con successo e quindi realizzata non ha alcuna prova mondana dell'esistenza di maghi
190
Cockatoo2
Creatura
Vola.
: Resurrezione.
↷, ➀: Aggiungi un mana verde alla tua fornitura di mana.
Lora ist da! Lora ist da!
1/1
655
Aktiv Passiv
Il mago il cui giro parziale è in corso è il mago attivo tutti gli altri sono maghi passivi
187
Sfida.2
Magia Spontanea
Evoca la sfida prima della fase di attacco. Il mago attivo attacca con tutte le creature che possono.
656
Ritiro Degli Incantesimi
Se un incantesimo viene rimosso sarà rimesso in mano e l'incantesimo sarà rimosso dal mondo delle idee ma i costi di convocazione non saranno rimossi Se un punto non è esplicitamente menzionato nella corsa mondiale (ad es ultimo giro) può essere ritirato un solo incantesimo nell'Incantatacascata ancora attiva
186
In Manipolazione Della Memoria.3
Incantesimi Violenti
Annulla un incantesimo dell'ultimo giro parziale.
Come posso essere giudicato colpevole di aver mentito?
658
Arte Della Difesa
L'incantata è la più alta arte della difesa
184
Assertività.
Incantesimo D'interruzione
Costo di convocazione alternativa = Scarta una carta che ha il colore _______, paga una Incantesimo di salute.
La magia di destinazione non può essere neutralizzata.
659
Annuncio
Dopo aver rimosso il Mantra della Purezza ogni mago nella sua fase principale può annunciare che il suo avversario diventerà un martire Fate questo preferibilmente con le parole お前はもう死んでいる (Omae wa mou shindeiru) Così l'annunciatore diventa il difensore e il suo avversario diventa l'attaccante Il difensore dichiara il numero di turni (a partire da 0) necessari affinché l'attaccante diventi un martire È possibile annunciare solo nella sua fase principale L'aggressore riconosce il suo ruolo proclamando (temporalmente e spiritualmente pretrasferito) Sono insormontabile
183
Il Massacro Dei Draghi2
Magia Spontanea, Mito
Distruggere una creatura: tu e il tuo avversario ricevete tanto mana chiaro quanto lo è stato il costo di convocazione della creatura; se il tuo avversario non vuole aggiungere la sua quota alla sua scorta di manaquesta scade
662
Incantata
Ma nella palude più profonda il fiore di loto fiorisce
180
Lotos0
Manufatto, Mito
↷, ➃, Scartate una cartadate il controllo del loto al vostro avversarioevocate l'ultimo incantesimo del vostro avversarioche è stato lanciato quando il loto era già nel vostro mondo
663
Licht Und Schatten
Tutti gli incantesimi e gli effetti che influenzano le carte bianche e gli incantesimi influenzano anche Shadow White Tutti gli incantesimi che influenzano le carte nere/incantesimi influenzeranno anche gli incantesimi neri leggeri
179
Il Profeta Bugiardo
Creatura
➀: Aggiungi un mana nero alla tua riserva di mana
La luce del cielo vi è data e voi la corrompete!
1/1
664
Unico
Un'unicità può essere solo una volta al mondo Se c'è un'unicità nel mondo nessun effetto o incantesimo può essere usato per portare un'altra unicità di questo tipo nel mondo Inoltre l'unicità è consentita solo una volta per biblioteca
178
La Corona Dell'imperatore3
Manufatto, Unicità
↷, ➄: Il tuo avversario ti dà una carta dalla sua mano, ma abbastanza educatamente; attiva questo effetto come un incantesimo violento.
Governatore per grazia di Dio.
666
Prigione
Quelli che costruiscono una prigione quando arriva il giorno entrano proprio in quella
176
Lacrime dello Scorpione0
Manufatto, Mito
Se tiri la lacrima di scorpione ottieni 2 danni; se la nascondi, ma viene fuori, ottieni 7 danni ↷: mescola spontaneamente il tuo mondo sotterraneo con la lacrima di scorpione nel tuo grimorio.
667
Uovo Di Pasqua
172nCFMgaVNEoWZAi
KwHu8G1LXqA3gxMag
175
Cavalli Delle Nuvole.1
Creatura, Mito
Vola.
Tutte le creature volanti ottenere +1/+1.
1/1
669
Riduzione Dei Danni
La riduzione del danno è considerata come prevenzione del danno
173
Axolotl
Creatura, Mito
: Ridurre i danni da una fonte a voi a 1.
0/2
672
Deposito Di Carte Da Gioco
Al termine della fase di scarto il giocatore attivo deve aver scartato tutte le sole 7 carte da gioco
170
Casa.1
Manufatto
Puoi sempre avere più di 7 carte da gioco in mano.
↷: Metti una carta da gioco della tua mano sotto il tuo grimorio.
Lo studio della letteratura magica richiede non solo calma, ma anche una certa intimità.
674
Dimenticare, Ricordare
Quando si utilizzano gli effetti Dimenticato e Ricordati l'incantesimo non viene richiamato
168
Ribelle.
Creatura, Mito
Costo aggiuntivo di convocazione = sacrificio il tuo avatar d'oro.
Causa danni di sfondamento.
➂: Dimenticato.
4/4
678
Determinazione Degli Effetti
L'effetto di un incantesimo è determinato dal suo nome
164
Polpo Pugnalata2
Incantesimi Violenti
2 blaue Kreaturen.
La cosa più importante è che sei abbastanza lontano.
680
Livello Di Crittografia
Il livello di crittografia è determinato da (842- cryptocard_id più basso) + ((cryptocard_id più alto del più lungo ininterrotto (di quelli che sono già stati impressi) serie di cryptocard di 1) -1))
162
Aquila Reale.2
Creatura
Vola.
: Temporaneo +0/+1
2/2
682
Stesso
Una biblioteca rimane la stessa se non viene cambiata o se tra due incontri viene cambiata una sola carta al massimo
160
Capolavoro2
Incantesimi Violenti, Mito
Creare una copia di un artefatto.
La gilda non richiede molto, deve solo essere perfetta.
685
Effetti Degli Incantesimi
Spesso gli incantesimi hanno un solo effetto Ma ci sono anche incantesimi che possono avere effetti multipli Se gli effetti sono separati da un punto () questi effetti sono realizzati uno dopo l'altro (vedi regola 642) non importa se uno non è realizzato o no Se gli effetti sono separati da un punto e virgola (;) il seguente effetto dipende dalla riuscita della realizzazione dell'effetto precedente (effetto dipendente) Ci sono anche effetti attivabili per le magie (vedi carta da gioco 85) (vedi regola 757) Se una magia può contrastare un solo effetto di una magia ma ci sono più effetti questi saranno gestiti di conseguenza
157
Agnello Sacrificale2
Creatura
↷, distruggere l'agnello sacrificale: aggiungere 3 mana nero mana nero alla tua scorta di mana.
2/2
686
Ultima Possibilità
Una libreria con un valore di libreria <50<50<50 è una libreria di potenza una con un valore di libreria >50>50 è una libreria di redenzione e una con un valore di libreria <50>50 è una libreria magica È vero che una biblioteca magica è più desiderabile di una biblioteca di potere; una biblioteca di potere è più desiderabile di una biblioteca di salvezza
156
Cavalluccio Marino
Creatura, Prodigi
↷: Aggiungi 2 mana blu alla tua scorta di mana; usa quel mana solo per incantesimi veloci.
Immerdar
0/1
687
Costi Di Convocazione Misti
Se non diversamente specificato il colore di una carta da gioco è determinato dal colore del mana dei costi di convocazione Se i costi di convocazione sono composti da diversi tipi di Mana il colore della carta da gioco è determinato dal primo tipo di Mana dei costi di convocazione
155
Intimidazione
Incantesimo D'interruzione, Mito
Contatore di una magia; aggiungi il costo di evocazione della magia neutralizzata alla tua scorta di mana; se non usi quel mana, riceverai un danno pari alla quantità di mana rimanente.
688
Unicità
Un'unicità può essere evocata (realizzata) con successo solo una volta per incontro Inoltre l'unicità è consentita solo una volta per biblioteca
154
Elementale d'Aria1
Creatura, Mito
Vola. Non soffre di Stordimento da Evocazione. Riprendi in mano l'Elemantale d'Aria alla fine del tuo turno parziale.
3/1
690
Fase Del Treno
Durante la fase del turno il Mago pesca sempre una carta a meno che un effetto o una magia non richieda diversamente Non puoi lanciare incantesimi o applicare effetti durante la fase di turno Se devono essere pescate più carte da gioco questo viene fatto come un'unica azione Se un mago viene fermato per pescare X carte nella sua fase di turno nella sua fase di turno pesca esattamente X carte
152
Che La Folata Di Vento1
Magia Spontanea
Distruggere una creatura volante.
691
Cause
Le cause sono di sostanza spirituale
151
Meditazione Trascendentale2
Manufatto, Mito
↷, ➁, Disegnare una carta dal tuo grimorio e rivelarla a te stesso; Evoca quella carta come se fosse in mano tua. Se non li hai convocati all'inizio del tuo prossimo round parziale, mettili nel tuo mondo sotterraneo.
692
Incantesimo Mirato
Se il tipo di carta è un Incantesimo mirato il tipo di carta diventa una parola composta dalla parola Incantesimo e il bersaglio valido per quell'Incantesimo Per esempio incanto della terra Se nel blocco di istruzioni allora si parla di il paese il paese incantato è naturalmente inteso
150
Desolazione
Terra Incanto
La Terra non puo' piu' trasformare il mana.
693
Realizzazione
Se una cascata di Incantataka è completata allora gli incantesimi che non vengono contrastati e non rimossi dal mondo delle idee saranno eseguiti secondo le regole relative all'ordine allora realizzato Questo significa che dispiegano il loro effetto magico
149
Scomposizione1
Incantesimo D'interruzione, Prodigi
Neutralizzare un Incantesimo Materiale.
694
Effetto Condizionato
Gli effetti condizionali delle Stay Card sono effetti che non possono essere attivati direttamente dal Mago Dominante ma sono innescati da qualcosa nel corso del mondo Gli incantesimi possono anche avere effetti condizionali
148
Intrico2
Manufatto, Esiguità
Tutti i maghi ricevono 2 danni per ogni carta estratta dal loro grimorio, che non è la prima della loro fase di turno. Ogni mago può pagare un punto vita per non disegnare una carta.
695
Aktivierbare Effekte
Gli effetti attivabili sono effetti che richiedono la spesa dei costi di attivazione (sempre a sinistra del colon ) Le carte piombo possono anche avere proprietà ed effetti condizionali
147
Totem2
Manufatto
↷, ➁, Neutralizzare un effetto attivabile di una scheda principale.
696
Modalità Torneo
Ci sono 3 modalità di torneo ufficiali (tutte nel sistema svizzero) di cui la modalità magica si gioca sempre in un torneo al vertice 1 modalità di potenza (le biblioteche non vengono scambiate prima vince il miglior valore di biblioteca) 2 modalità astrale (le biblioteche non vengono scambiate prima vince il miglior valore astrale) 3 modalità magica (le biblioteche vengono scambiate prima vince il miglior valore di biblioteca)
146
Sciame di CalabroniX
Incantesimi Violenti
Tutte le creature volanti subiscono danni X.
697
Consigli
Tra le altre cose le seguenti domande dovrebbero ricevere risposta dai consigli
* Qual è un buon motivo per generare mana
* Qual è il contrario di ciò che incantesimo (le creature non hanno un contrario)

(vrgl Regola 836735)
145
Cometa
Incantesimi Violenti, Mito
Tutti i maghi traggono una carta da gioco dalla loro eclittica.
698
Quartex
Usa quel mana solo per gli artefatti significa Per incantesimi di artefatti e costi di effetto specie


Acquistare una cosa divertente
144
Quartex0
Manufatto, Mito
Jupiter Power, ↷: Aggiungi 2 mana incolore alla tua piscina di mana; usa quel mana solo per gli artefatti.
0: Salva il mana rimanente del tuo avversario nel quartetto.
↷: Aggiungi tutto il mana salvato alla tua piscina di mana.
699
Si Prega Di Tradurre Questa Parola Scambio Di Posti A Sedere
Dopo che l'incontro è iniziato non si può semplicemente cambiare posto; è necessaria una scheda o un effetto che permetta di farlo
143
Angelo Della Morte2
Creatura, Mito
Vola.
Non può bloccare.
↷: La creatura bersaglio non può essere rianimata temporaneamente.
Per conquistare la morte, bisogna solo morire.
5/5
700
Cantina Della Biblioteca
Ogni mago puo' avere una cantina della biblioteca La biblioteca è composta da 13 carte da gioco e il mago può scambiare carte da gioco tra la biblioteca e la cantina della biblioteca (Torneo cantata)
142
Onda D'urto
Incantesimi Violenti
Tutte le creature non volanti ricevono danni.
702
Regola
Se non sono ammessi effetti o incantesimi nessun mago può mischiare o guardare nel suo grimorio Se un effetto permette ad un mago di guardare nella sua biblioteca deve mescolare in seguito
140
Mangrovie
Paese, Mito
Venus Power, ➀: Aggiungi un mana verde alla tua scorta di mana.
Saturn Power, ➀: Aggiungi un mana blu alla tua scorta di mana.
703
Intoccabile
E' inviolabile chi non può essere controllato senza il consenso del mago dominante
139
Sjávareldfjall
Paese, Mito
Saturn Power, ➀: Aggiungi un mana blu alla tua scorta di mana.
Mars Power, ➀: Aggiungi un mana rosso alla tua scorta di mana.
704
Coincidenza
Non è consentita la preordinazione della biblioteca prima e dopo l'incontro
138
Spiaggia
Paese, Mito
Sun Power, ➀: Aggiungi un mana bianco alla tua fornitura di mana.
Moon Power, ➀: Aggiungi un mana nero alla tua fornitura di mana.
706
Fine dell'Incontro
Il mago che non ha più Salute e/o non può più estrarre una tessera dalla sua biblioteca ma se necessario è il martire dell'incontro
136
Formazione Delle Rocce
Paese, Mito
Mars Power, ➀: aggiungete un mana rosso alla vostra scorta di mana.
Sun Power, ➀: aggiungete un mana bianco alla vostra scorta di mana.
707
Offene Spielkarten
In un duello ogni mago può sempre mostrare le sue carte di mano
135
Passera di mare
Creatura, Prodigi
↷, ➁, Per fortuna, disegnare o scartare una carta non blu.
Wünsch Dir was!
1/1
708
Forgiato Da Me
Se un mago inizia con il destino in prima persona può usare un destino fatto in casa che naturalmente deve assomigliare alla versione ufficiale sia in termini di contenuto che di dimensioni
134
Changelog0
Manufatto
Se cambi una cosa, cambia tutto.
709
Vendi
È consentita la vendita di carte Incantata Supponiamo che Bitcoin (21 Mio Cap) sia una memoria sicura e di valore ragionevole Il prezzo di una formula non deve essere inferiore a X BTC X è un numero maggiore di 1 Per carte da gioco con diverse quantità di goffratura i prezzi verranno adeguati di conseguenza Quindi ad esempio per una leggenda non dovrebbe essere pagato meno di 3X BTC
133
Cherub
Creatura, Mito
Vola. Non può attaccare. Non può contatore
E il cherubino sta davanti a Dio.
5/6
710
Regole
Tutte le regole sono concepite solo per i duelli (incontri tra due maghi) Se avete un incontro con più di 2 maghi le regole saranno interpretate di conseguenza
132
Uomo Di Metallo.1
Manufatto, Creatura
Il tuo avversario può guardare le tue carte da gioco una volta per round parziale.
Ben inteso, a volte non e' abbastanza buono.
1/3
711
Leggendario
Una creatura/spontaneo incantesimo/ecc con tipo Leggenda viene anche chiamato Leggendario Creatura/leggendario Spell/Spontaneo/ecc
131
Dunkle Magic2
Incantesimo D'interruzione, Mito
E' considerata una carta da gioco bianca e leggera neutralizza di un incantesimo Disegnare una carta da gioco
Se vuoi il male, lo fai bene.
712
Bleibende Spielkarten
Le carte da gioco rimanenti (non le carte rimanenti) sono tutte carte da gioco che hai
130
Incantesimo di Protezione3
Magia Spontanea
Tutte le tue carte da gioco rimanenti sono temporaneamente intoccabili e indistruttibili.
Niente di male entra in questo cerchio.
714
Vocazione Da Mago
Incantatazauberei è considerato un lavoro onesto e riconosciuto
128
Streghe
Paese, Mito
Moon Power, ➀: Aggiungi un mana nero alla tua scorta di mana.
Venus Power, ➀: Aggiungi un mana verde alla tua scorta di mana.
715
Adulto
Incantata è principalmente per i sorrisi ma può anche essere inquietante Ecco perché Incantata è adatto solo per adulti (dai 18 anni in su) sia nel mondo della crittografia che nella realtà
127
Schwarze Witwe2
Creatura
Dopo la fase di combattimento, decidi quali creature che sono venute a contatto con la vedova nera saranno distrutte.
Salon-issue-lesson-lesson-real-eal-eal-epply-supply-until-struggle-fresh-polvere-nuova-opzione ... vielleicht beim beim nächsten mal....
1/3
716
Quota Martire
La quota di martire è la percentuale con cui un'unità mago/libreria finisce gli incontri
126
Mentaler SiegX
Incantesimo D'interruzione
Neutralizzare un incantesimo con il costo di convocazione di X.
Sono gia' un passo avanti.
717
Incantesimo Rapido
Gli incantesimi veloci sono tutti incantesimi più veloci di quelli violenti
125
Confusione
Incantesimo D'interruzione
Sostituire una magia veloce con una magia veloce dalla tua mano; il bersaglio non può essere riselezionato.
➁: Dimenticato.
718
Round
Un round a Incantata è la sequenza dei round parziali di tutti i maghi coinvolti ed è chiamato anche Aeon (World Age)
124
Riccio.
Creatura
Può bloccare solo se nessuna delle tue creature blocca la stessa creatura.
1/3
719
Valore Astrale
Il valore astrale consiste nella somma dei punti astrali che il mago ha raggiunto con la sua biblioteca (Torneo cantata modalità astrale)
123
Manovre Di Deviazione2
Magia Spontanea
Per ogni creatura bloccante, devi riassegnare chi bloccare.
1... 2... 3... Du bist frei!
721
And The Risk Of Injury
Gli eoni hanno come simboli i seguenti animali e piante 2.Tiger 3.Tiger 3.Hemp 4.Mantis 5.Mantis 5.Swan 6.Medusa 7.Swusa 8.Oak 9.Dolphin 10.Owl 11.Elephant 12.Bear 13.Horse 1. Fish
121
Pesce Palla
Creatura
: -0/+3
... FUMP ...
1/1
722
Punti Astrali
I punti Astral points (AP) sono assegnati come segue Il difensore (vedi regola 659) annulla i turni fino a quando l'attaccante diventa un martire (R) In questo caso il difensore riceve R AP Se il numero di turni non è previsto correttamente ma il difensore vince il difensore riceve -1 AP Se il difensore perde ottiene -2R AP L'attaccante dell'incontro riceve -2 AP se diventa Martire e +-0 AP se non lo fa L'aggressore può rispondere all'annuncio (temporalmente-spiritualmente pre-programmato) Sono invincibile In questo caso tutti gli AP assegnati saranno raddoppiati (Cantata del torneo modalità Astrale)
120
Karstification1
Incantesimi Violenti
Zerstöre ein Land.
724
Proprietà Del Colore
Il colore è una proprietà di una carta da gioco
118
Narciso.0
Manufatto, Mito
↷, ➀, Distruggi la giunchiglia: Aggiungete un mana bianco, verde, rosso o nero alla vostra piscina di mana; disegnate un biglietto.
725
Alle Sind Zufrieden
Prima dell'incontro tutti decidono come vogliono essere indirizzati e lo annunciano Nell'universo degli Incantata tutti i maghi possono usare questa scelta quando si parla di maghi immagini avversari ecc Esempio invece di mago/avversario dire/pensiero strega/mago/mago/avversario Trasferire questa regola se lo si desidera anche a tutte le carte da gioco (es lightbringer -> lightbringer)
117
Fusione Del Cervello2
Magia Spontanea, Mito
Infliggi 4 danni a un bersaglio; ne ottieni 2 danni.
726
Restmana
Mana che un mago ha creato accidentalmente e che non può usare si chiama Restmana
116
Aurora Boreale
Incantesimo Di Energia, Mito
Aggiungi tre mana bianco alla tua scorta di mana.
727
Rianimazione
Una creatura che ha subito danni mortali o è stata distrutta può essere risuscitata cioè la creatura riacquista la sua piena resistenza Se è stata rianimata con successo non ha mai lasciato il mondo
115
Non Morti.1
Creatura
: Rianimazione
1/1
728
Calcolo Del Tempo
Scriviamo l'anno 27790 dell'uomo e l'anno 332790 del cosmo
114
Abnormal Konstellation1
Manufatto
Tutti i maghi possono resettare al massimo un corpo celeste durante la fase di rinnovamento, o pagare un punto vita per ogni corpo celeste aggiuntivo.
729
Proprietà
Le proprietà sono effetti permanenti che non sono né condizionali né attivabili
113
Mantide Religiosa.1
Creatura
Kann fliegende Kreaturen blocken.
4/4
730
Distribuzione Di Copie
Quando un incantesimo viene copiato da un incantesimo e distribuito a maghi diversi questi incantesimi vengono evocati in ordine di turno a partire dall'incantesimo originale Se più di una copia è stata distribuita a uno o più maghi sarà convocata una sola copia di incantesimo per turno
112
Correzione.1
Incantesimo D'interruzione
Alternative Summoning Cost= Restituisci una delle tue creature alla tua mano e paga due punti vita. Un mago di tua scelta annulla un incantesimo.
Lo terrò per dopo.
731
Anima
La memoria del punto vita di un mago si chiama anche anima
111
Astralvampirismus1
Incantesimi Violenti
Costo d'Evocazione Aggiuntivo = X Black Mana.
Danneggi un bersaglio X; guadagni tante Salute quante sono i danni inflitti con successo al bersaglio.
732
Applicare
Quando si lancia un incantesimo lo si evoca Quando si applica un effetto lo si attiva
110
Giustizia2
Incantesimi Violenti
Tutti i maghi distruggono così tante delle loro creature che tutti hanno un numero pari a quello di chi ha meno; tuttavia, l'ultima creatura non deve essere distrutta.
733
Nullte Runde
Nel turno zero puoi evocare il destino che hai in mano Inoltre è possibile rimuovere il Mantra della Purezza di fronte a voi dal gioco per attivare il suo effetto Altrimenti non puoi usare altri incantesimi o effetti
109
Fretta1
Magia Spontanea
Tutte le tue creature ricevono temporaneamente +1/+0 e causano danni da sfondamento.
734
Erste Runde
Gli incantesimi veloci non possono essere evocati al primo turno
108
Guardia1
Creatura
↷: Infliggere danno a una creatura attaccante.
0/2
735
Gute Gründe
Tra le buone ragioni per creare mana oltre a spendere soldi per evocare e attivare incantesimi ed effetti ci sono le seguenti
- Usare l'effetto Tulip/Rose/Narciso per disegnare una carta se si rischia di diventare un martire
- Usare l'effetto Magnolia Blossom per salvare un avatar d'oro
107
Rinfresco
Incantesimi Violenti
Aggiungere 2 punti vita. Disegnare una carta da gioco.
736
Felicità
Jede Incantatakarte is in Glückbringer
106
Maledizione
Mago Incanto
Ogni volta che il mago evoca un incantesimo, entrambi dovete pagare una vita.
737
Mutaforma
Shapeshifters può essere trasformato in qualsiasi creatura del mondo dal mago dominante prima dell'inizio del suo turno parziale (fase intermedia) o nella sua forma primordiale Il mutaforma mantiene sempre la capacità di cambiare forma
105
Göttlicher Segen3
Incantesimi Violenti
Tutti i maghi guadagnano 7 punti vita e possono pescare 3 carte da gioco.
738
Kopien - Ideenwelt
Se un incantesimo o effetto ti permette di fare copie di incantesimi questo è possibile anche per gli incantesimi che sono stati neutralizzati poiché ogni incantesimo che evocate apparirà nel Mondo delle Idee
104
Flusso Di Pensieri.2
Incantesimi Violenti
Tutti i maghi scartano tutte le carte che vogliono e ne disegnano quante nuove.
739
Creature Toccanti
Due creature entrano in contatto in combattimento (uno attacca l'altro blocca)
103
Oscurita'.
Incantesimi Violenti
Dovete sacrificare tutti i corpi celesti. Un mago di vostra scelta scarta tutte le carte a mano.
Non c'è più niente alla fine.
740
Preselezione
Non è consentito pre-ordinare la biblioteca prima (e dopo) l'incontro
102
Alba2
Incantesimi Violenti
Distruggi tutti gli incantesimi.
Posso solo indovinare, ma è una striscia all'orizzonte.
741
Esaurimento
Una creatura resuscitata non lascia il mondo ma è orlata
101
Pulizia2
Incantesimi Violenti
Distruggere tutti gli artefatti.
➀: distruggere tutti gli artefatti invece di distruggerli.
743
Fissazione Nel Mondo Delle Idee
Se un incantesimo viene fissato con successo nel mondo delle idee non può essere revocato
99
Canapa.
Creatura, Prodigi
↷: Aggiungi un mana nero, rosso, blu o bianco alla tua scorta di mana.
0/1
744
Danni di Rottura
Quando una creatura con danno da breakthrough viene bloccata l'attaccante decide quali creature bloccanti riceveranno il danno da combattimento La differenza tra il danno inflitto la creatura attaccante e la resistenza dei bloccanti viene inflitta come danno di breakthrough al mago in difesa
98
Orda di Vichinghi3
Creatura
Provoca danni da sfondamento.
Erano come se fossero fuori di loro sensi, con assi oscillanti e urla; non potevamo fermarli.
5/4
745
Occultamento
Se un effetto ti chiede di mostrare carte da gioco nel tuo grimorio o nella tua mano puoi se si tratta di un segreto rifiutare di eseguire l'effetto
97
Riflessione Della Materia3
Creatura
Kopiere eine Kreatur.
Certo, una conseguenza della mia invidia.
*/*
746
Volontà Del Mago
Se il costo di attivazione di un effetto è pari a 0 l'attivazione dell'effetto dipende interamente dalla volontà del mago di controllo
96
Ratto
Creatura
Costo aggiuntivo di convocazione = Paga una salute.
Non soffrire per la frenesia di convocazione.
1/1
747
Punti Vita
Ogni mago inizia l'incontro Incanata con 21 punti vita. Questo vale per un torneo di vertice. Se non si desidera iniziare con 21 punti vita, è possibile richiamare una mela prima di iniziare.
95
Mela4
Incantesimi Violenti, Mito
Votate con il vostro avversario su quanti punti vita saranno messi sulle vostre due anime; se non siete d'accordo, metteteli su 19.
Prendi un morso di questa mela.
748
Copie Di Incantesimi
Una copia di un incantesimo viene trattata come se quell'incantesimo fosse stato richiamato; come se fosse sulla tua mano senza incorrere nel costo di reimpianto. La velocità dell'incantesimo copiato non cambia e viene aggiunto alla cascata corrispondente.
94
In Torsione.
Incantesimo D'interruzione
Crea 2 copie di un incantesimo Spontaneo o Interruzione che non controlli tu; il tuo avversario ottiene il controllo di una di queste copie.
Sto solo aspettando l'occasione giusta.
749
Convocazione
Quando un mago lancia un incantesimo, si chiama convocazione. I costi di convocazione devono essere spesi così come devono essere rispettate tutte le regole di fase e di velocità. Se è così, l'incantesimo apparirà nel mondo delle idee. Se l'Incantatakaskade è completata, il completamento inizia (vedi realizzazione). Si applica quanto segue: "evocato con successo" è sinonimo di "realizzato".
93
Doppio Flash1
Magia Spontanea, Mito
Infliggere due danni ad un bersaglio e uno ad un altro bersaglio.
Britzel - Bitzel
750
Auto-risposta
Puoi rispondere a un incantesimo che ti sei evocato.
92
Battaglia Decisiva2
Incantesimi Violenti
Considerata una carta da gioco bianco ombra.
Distruggi tutti i paesi.
Sapevi che alla fine sarebbe successo.
751
Simmetria Pausa
La rottura di simmetria dell'Incanta è superiore a 10E504 (per confronto: l'asimmetria barionica della fisica dello stagno è di circa 6.14E10).
91
Roses0
Manufatto, Prodigi
↷, ➀, Aggiungi un mana bianco, verde o blu alla tua scorta di mana; disegnare una carta.
752
Incoronazione
Carta da gioco 766 vedi anche regola 90
90
Corona Di Spine.2
Incantesimo Di Creatura, Mito
Costi di convocazione aggiuntivi= Paga 2 punti vita. La creatura ottiene +4/+4.
753
Offerta E Scambio.
Dare via e scambiare carte Incantata dà ai maghi coinvolti il più alto potere magico. Anche la vendita è consentita, ma è preferibile fare un regalo. Il mantra della purezza non dovrebbe essere venduto.
89
Ritirata0
Manufatto, Mito
Ottenere una salute se hai almeno 4 carte da gioco in mano durante la fase di approvvigionamento.
754
Costruzione di Carte da Gioco
In alto a sinistra della carta da gioco c'è il nome dell'incantesimo (nome breve), in alto a destra ci sono i costi di convocazione, sotto nella metà superiore c'è l'immagine, sotto nei tipi di carte da gioco, sotto il testo dell'effetto e in "...." sotto c'è il testo della saggezza, che non ha effetto sui mondi Incantata. Le creature hanno ancora Forza/Resistenze in basso a destra.
88
Guaritore Dell'anima.
Creatura
↷: Impedire fino a 2 punti danno da una creatura.
Corpo e anima guariscono in armonia attraverso e l'uno dall'altro.
0/1
755
Incapacità di Blocco
Se una creatura che è già stata dichiarata bloccante è resa ineleggibile da un effetto rapido (ad esempio, bordata, perde l'abilità di volo), agisce ancora come bloccante, ma non infligge più danni da combattimento.
87
Ritorno2
Incantesimi Violenti
Prendi una creatura dalla tua malavita e mettila direttamente nel mondo.
Ovviamente, dopo tutto, non gli è piaciuto.
756
Gebrochene Zahlen
Se compaiono numeri interrotti, questi sono sempre arrotondati per eccesso.
86
Scintille di Tuono4
Incantesimi Violenti, Mito
Distribuire 5 danni su un qualsiasi numero di bersagli.
Le stelle? Certo - ma guardate questo spettacolo!
757
Segni
I costi di attivazione per gli effetti possono essere una lista di dichiarazioni separate da una virgola. Per chiarezza, ogni dichiarazione inizia con una lettera maiuscola. Se per una dichiarazione (separata da una virgola) è necessaria una clausola subordinata, essa inizia con una lettera minuscola. Gli effetti di una carta da gioco sono affermazioni che terminano con un punto. Se appare un punto e virgola, inizia una dichiarazione (che inizia con una lettera maiuscola), che si riferisce alla dichiarazione precedente. La dichiarazione dietro il punto e virgola può avvenire solo se si è verificato l'effetto precedente. Se un punto e virgola è scritto in minuscolo, è solo una clausola subordinata.
85
Ideenklau2
Incantesimo D'interruzione
Contatore di una magia;
➀: Se quella magia è un artefatto o una magia creatura, mettila direttamente nel tuo mondo.
Divertente, in realtà è stata anche una mia idea.
758
Miracolo
I miracoli sono consentiti 2 volte per biblioteca.
84
Angelo Custode.3
Creatura, Mito
Vola.
Domande per il permesso di attaccare con l'Angelo Custode.
0, Sacrifice the Guardian Angel: Salva il tuo avversario.
4/4
759
Mondo dei Pensieri
Il mondo del pensiero è la somma di tutti i mondi di pensiero parziale dei maghi (= carte a mano). Il mondo del pensiero è uno, ma non tutto è ovvio per i maghi. Molti pensieri (carte di mano) rimangono presi in prestito - in particolare i segreti che non devono essere rivelati sulla mano (e anche in biblioteca).
83
Legge Naturale
Magia Spontanea
Vernichte ein Artefakt. Kann nicht gekontert werden.
760
Cosmos
Il cosmo (mondo celeste) consiste di tutte le eclittiche e di tutti i corpi celesti del mondo e di tutte le strutture spazio-temporali. Il cosmo si dispiega in 13 giri (eoni) e quando si dispiega completamente, il cosmo è nel mondo e il mondo è nel cosmo. Il cosmo trascende perché ad esso appartengono anche strutture spazio-temporali lontane dal mondo.
82
Ritorno alla Creazione3
Incantesimi Violenti
Tutte le creature sono riprese dai loro proprietari.
761
Autocontrollo
Se un effetto o un incantesimo si riferisce al controller di un bersaglio, ricordati che ogni mago è sempre il controller di se stesso.
81
Fulmine A Palla
Magia Spontanea
Infliggere 3 danni ad un bersaglio; il controllore di quel bersaglio infligge 2 danni ad un bersaglio di sua scelta; il controllore di quel bersaglio infligge danni ad un bersaglio di sua scelta.
762
Gli incantesimi di interruzione possono anche essere scritti.
80
Helle Magie2
Incantesimo D'interruzione, Unicità
Viene considerata come una carta da gioco nera chiara. Rimuovi la richiesta di sacrificare qualcosa dal costo di attivazione di un effetto di un incantesimo di materia; quell'incantesimo di materia non deve essere il destino.
763
Spielkarten Ziehen
Se ti viene chiesto di disegnare una carta da gioco, la estrai dalla tua libreria, se non diversamente specificato (es. eclittica).
79
Incenso
Magia Spontanea
Impedisci un punto danno per tutte le creature che hanno Forza 0. Disegnare una carta da gioco.
764
Cascate Con Effetto Lead Card
Una cascata di Incantata può anche essere avviata da un effetto di una lead card (cascata di effetti).
78
Abolizione Dell'illusione Materiale3
Manufatto, Mito
↷, Sacrificio di un paese: disegnare una mappa.
↷, ➀, Sacrificio della Materia Illusione Abolizione: Disegnare una mappa.
Tutte queste cose sono forse tutte presuntuose.
765
Durata
Il costo di attivazione / costo di convocazione degli effetti / incantesimi sarà addebitato nel momento esatto in cui avviene l'effetto / incantesimo. Vedere realizzazione.
77
Dissipatore Di Energia5
Manufatto, Mito
↷: Il bordo di una carta di dimora.
Hellapparillo - strano
766
Esiguità
Si può avere una rarità solo una volta sotto il tuo controllo nel mondo. Se la stessa rarità è già sotto il vostro controllo, non dovete evocare nuovamente quella rarità, né usare alcun incantesimo o effetto che possa portare quella rarità nel mondo. Se il tuo avversario usa un effetto o una magia che ti dà una Rarità che hai già sotto il tuo controllo, devi rimuovere tutte le Rarità di quel tipo tranne una.
76
Perla Nera0
Manufatto, Esiguità
Costo di convocazione aggiuntivo= Doppio Cielo Potere.
↷: Aggiungi un mana incolore alla tua scorta di Mana.
767
Volare
Le creature volanti possono bloccare sia le creature volanti che quelle non volanti, mentre le creature non volanti non possono bloccare quelle volanti.
75
Corvo1
Creatura
Vola.
Krah!
2/1
768
Modo Magico
Quando si gioca in modalità magica, viene determinata la migliore libreria di magia. (Cantata del torneo, modalità magica)
74
Combattimento Nano1
Creatura
Primo colpo.
Un duro bastardo.
2/1
769
Conseguenze
Gli effetti sono una lista di affermazioni. Se queste affermazioni non contengono un soggetto o un oggetto, il mago aggiunge l'affermazione a una frase di pensiero. Come se volasse "la tempesta".
73
Saltimbancore3
Creatura
Vola.
Bordo tutte le altre creature volanti quando lo Sky Striker viene al mondo.
4/4
770
Modo Di Potere
Quando si gioca in modalità Power (vedi Modalità Magia), viene determinata la migliore libreria di potenza. Bilbliotheken non vengono mai scambiati prima dell'inizio del gioco. La migliore libreria di potenza è quella con il miglior valore di libreria (tasso di martirio più basso). (Cantata del torneo, modalità power mode)
72
Freccia Velenosa1
Magia Spontanea
Una creatura bersaglio riceve danno; distruggi questa creatura se riceve di nuovo danno in questo turno parziale.
Uno può forgiare una spada, un altro può usarla.
771
Potenza&Titolo
Se un torneo viene giocato in modalità Lore (determinazione della migliore libreria Lore), il giocatore con la migliore libreria Lore ottiene il titolo Lore Magician. (Cantata torneo, modalità Lore)
71
Donazione Vivificante1
Magia Spontanea
Costo addizionale di convocazione = Paga una salute.
Ricostruire una creatura; disegnare una carta.
Non ti deluderò!
772
Titolo Del Torneo
Diversi titoli possono essere assegnati in un torneo in modalità a vostra scelta. Per esempio, la modalità magica e la modalità astrale. Tuttavia, un titolo di Magic Fashion sarà assegnato in ogni caso durante un torneo di vertice. (Torneo cantata)
70
Effetto Tunnel1
Magia Spontanea
Bordo di una carta di soggiorno o girare indietro; disegnare una carta.
O anche: nessuno dei due!
773
Restrizione Di Fase
Gli incantesimi violenti e gli incantesimi di materia (creature e incantesimi) possono essere evocati solo durante la fase principale, al di fuori della fase di combattimento. Anche la progettazione dei paesi è soggetta a questa limitazione di fase.
69
Plasma ShockX
Incantesimi Violenti
Infliggere X danno ad un bersaglio, questo danno non può essere prevenuto o reindirizzato.
Lo spirito è un fuoco la cui fiamma è il pensiero.
774
Incantesimi Violenti
Gli incantesimi violenti sono potenti incantesimi che un mago può evocare solo nella sua fase principale, al di fuori della fase di combattimento. Ricordate che gli incantesimi violenti in Incantata possono essere invocati anche come risposta.
68
Ruggine Della Peste1
Incantesimi Violenti
Tutti i maghi e tutte le creature ricevono danni.
E questo era solo un assaggio!
775
Distruzione Del Destino
Naturalmente potete distruggere i destini, ma vi ricadrà su di voi in modo fatale.
67
Delucidazione1
Magia Spontanea
Distruggi un artefatto o un incantesimo.
Credimi, la tua immaturita' e' autoinflitta.
776
Incontro
Un gioco di Incantata si chiama "Incontro".
66
Giardino Curativo0
Manufatto
↷, ➁: Aggiungi un punto vita a te stesso.
Tutto in questo posto sta guarendo.
777
I 7 Mondi
Ci sono 7 mondi: 1. mondo di pensiero (somma di tutti i mondi di pensiero parziali = handcards di un mago) 2. idea mondo 3. mondo sotterraneo (somma di tutti i mondi parziali) 4. mondo (somma di tutti i mondi parziali) 5. mondo di scrittura (somma di tutte le biblioteche) 6. ambiente (= guscio) 7. cosmo (somma di tutte le eclittiche, corpi celesti nel mondo e tutte le strutture spazio-temporali)
65
Baluardo1
Incanto
Tutte le tue creature con potenza 0 ottengono +0/+2.
Come un muro vivente.
778
Fine Del Turno Parziale
La fase "fine del turno parziale" si apre con l'annuncio del mago che terminerà il suo turno parziale. In risposta, i maghi possono rispondere con incantesimi ed effetti che sono più veloci di un incantesimo violento. Di conseguenza, si può quindi rispondere nuovamente. Quando tutte le cascate di Incantata sono state completate, il turno parziale termina. Solo allora saranno regolati tutti gli effetti relativi alla fine del sottosuolo. Se un mago, che c'era fin dall'inizio, ha 0 o meno punti vita, l'incontro Incantata finisce.
64
Alessia3
Creatura
Vola. Mettere un +1/+1 counter su Alessia alla fine del turno parziale se ha inflitto danno ad una creatura.
Ipocrisia nel sostenere che sarebbe meglio.
4/4
779
Temporaneo
Un effetto temporaneo dura solo fino alla fine del turno parziale. Se in un set vengono attribuiti più effetti con un "temporaneo" precedente, tutti gli effetti sono temporanei.
63
Tamburi Da Guerra2
Incanto
Tutte le tue creature attaccanti ricevono +1/+0.
Dong do do do do do do do do do do do do do do do do do do.....
780
Tappe
In ogni turno parziale ci sono 7 fasi possibili:
- fase di rinnovamento
- fase di cielo
- fase di alimentazione
- fase di tiro
- fase di attacco (all'interno della fase principale)
- fase di scarto.
62
Genio In Bottiglia2
Creatura
Vola.
Il genio nella bottiglia ti danneggia durante la fase di fornitura.
Ho detto: "Ora dobbiamo morire entrambi!". E lui disse: "Cosa posso fare? E' la mia natura."
3/4
781
Effetti Delle Carte Piombo
Gli effetti delle carte piombo sono attivati con effetti di velocità degli incantesimi, il che significa che puoi rispondere solo con incantesimi di velocità uguale o superiore, o effetti di velocità superiore.
Ma ci sono eccezioni:
- effetti di carte che producono o trasformano mana: Energy spell speed.
- Effetti di carte da gioco che possono contrastare effetti o incantesimi: Interrupt spell= speed.
- Effetti di carte da gioco che infliggono danni: Spontaneous spell speed.
61
Sciamano
Creatura, Prodigi
↷: Aggiungi un mana verde alla tua scorta di mana.
1/1
782
Illegale
Non è possibile appropriarsi indebitamente delle carte Incantata.
60
Album Pane1
Magia Spontanea, Mito
Scegli uno dei seguenti effetti * Guadagni 3 punti vita * Una creatura guadagna +2/+1 temporaneamente * Tutte le tue creature guadagnano +0/+1 temporaneamente * Pesca una carta.
Ti sara' sempre utile.
783
Contrattacco
Quando un incantesimo o un effetto viene contrastato, viene impedito di entrare nel mondo o di lavorare. Se era un incantesimo, la carta viene semplicemente scartata. Le spese già sostenute non saranno recuperate.
59
Complicazione1
Incantesimo D'interruzione
Contatore di una magia se il suo controllore non paga ➂.
Come farò - il mio pensiero sarà zoppo...
784
Distruggere
Se una creatura viene distrutta, sarà messa nel Mondo Sotterraneo a meno che non sia resuscitata.
58
Scintilla Mortale1
Magia Spontanea
Distruggere una creatura.
A volte basta una sola scintilla.
785
Sterminio
Quando una creatura viene distrutta, viene messa nel Mondo Sotterraneo e non può essere risuscitata.
57
Richiamo dell'Oltretomba1
Magia Spontanea
Distruggere una creatura non nera.
Non preoccuparti, ti piacerà lì.
786
Repliche
Ci sono 7 velocità di Incantata (lento-veloce):
- Incantata (Stay Cards)
- Incantata violenta
- Incantesimi spontanei
- Incantesimi di effetto
- Incantesimi di interruzione
- Incantesimi di energia
- Incantesimi di sogno
- Puoi rispondere a un incantesimo solo se la risposta è altrettanto veloce o più veloce. Tutti gli incantesimi chiamati in risposta e la prima forma una Incantatakaskade o una breve cascata. Le cascate vengono elaborate "last in - first out". Vedi anche: Cascate di Filiale
56
Discontinuità
Incantesimo D'interruzione
Contatore di un incantesimo.
La saggezza suona come una follia nelle orecchie di uno sciocco.
787
Magia Della Materia
Quando un incantesimo di materia ha avuto successo (=realizzato), l'incantesimo si manifesta come una carta per rimanere nel mondo e diventa, come determina il tipo di carta, una creatura, un artefatto, un incantesimo o un disincanto.
55
Battipalo Tempesta5
Manufatto, Creatura
L'ariete deve attaccare.
Un rimedio efficace.
5/4
788
Mito
Le carte da gioco del tipo "Legenda" sono ammesse solo una volta per biblioteca.
54
Mela2
Creatura
3/4
789
Maestri Trascendentali
Quando l'incontro finisce e il martire è determinato, si controlla se la prossima carta da gioco del martire avrebbe definitivamente fatto sì che l'incontro andasse nella direzione opposta (il round parziale è simulato fino alla sola fase di combattimento), allora il martire dell'incontro è trascendente ed entrambi i maghi possono registrare l'altro come martire per le statistiche della loro biblioteca. Questo è possibile solo se l'incontro è terminato alla fine del turno parziale del non martire.
53
Cavalli D'onda1
Magia Spontanea
Un oceano diventa una creatura 3/3, ma rimane un oceano.
Improvvisamente si sono alzati e cresciuti come potenti cavalli da guerra.
790
Rapporti Di Mappa
A differenza delle leggende, tutte le altre carte da gioco sono consentite 3 volte per biblioteca - anche i corpi celesti. I paesi standard sono ammessi tutte le volte che lo si desidera. Le strutture spazio-temporali sono consentite 6 volte. Incantatamaggi molto seri prendono solo una carta per incantesimo da carte che hanno un colore diverso dal loro destino nella libreria.
52
Carpa Dorata2
Creatura, Mito
Ogni volta che la Carpa d'oro diventa il bersaglio di una magia, pesca una carta.
L'amicizia è d'oro.
1/1
791
Lettere A Sconosciuti
Se siete scritti in lettere maiuscole, allora il mago è indirizzato al mago.
51
Angelo Vendicatore3
Creatura
Conta anche come carta nera.
Vola.
Non canted per l'attacco.
Ora tocca a te.
4/4
792
Fonti Di Energia
Ci sono 9 fonti di energia che producono cose nell'universo degli Incantata: Energia della Terra (produce paesi - considerati incolori), Energia Cosmica (produce corpi celesti e RZG - considerati incolori), Blu, Verde, Bianco, Nero, Nero, Rosso, Nero Chiaro, Bianco Chiaro (di qualsiasi colore), Grigio Chiaro (di qualsiasi colore e incolore), e Bianco Ombra. La Terra e l'energia cosmica combinate producono artefatti incolori.
50
Martello IncandescenteX
Incantesimi Violenti
Non può essere contrastato.
Danneggiamento di un bersaglio X.
793
Speriamo Che Sia Educato.
Quando in un Incantatabgung un mago viene fermato per contrastare un incantesimo, è considerato particolarmente educato a farlo in modo educato. Per esempio: Maestà/ Durchlaucht/ Hochwohlgeboren! Contestare questo incantesimo!
49
Principio Dell'amido
Incantesimo D'interruzione
Contatore di un incantesimo blu.
➁: Dimenticato.
Alla fine, lo spirito sconfigge la spada? Non farmi ridere!
794
Effetto Risposte
Puoi rispondere agli effetti delle lead card. Una magia può essere usata per rispondere se la velocità è uguale o superiore alla velocità dell'effetto Stay Card.
48
Drago4
Creatura, Mito, Incarnazione
Vola.
↷, : infligge 2 danni a un bersaglio.
Contrariamente a quanto si dice, non ho un punto debole.
8/8
795
Versione Ufficiale
La versione ufficiale di Incantata è quella presente sul sito ufficiale Incantata 0Net. Se viene utilizzata una carta da gioco più vecchia, tecnicamente diversa dalla versione ufficiale, essa può essere utilizzata solo allo stesso modo della versione ufficiale.
47
Leviatano4
Creatura, Mito, Incarnazione
Distruggere il leviatano se non si controlla l'oceano. Provoca danni da sfondamento. , distruggere un oceano: contatore di un incantesimo che ha il leviatano come bersaglio.
Ha sempre la risposta giusta.
7/7
796
Mondiale
Ci sono carte da gioco nel mondo (carte convocate o posate), carte da gioco al di fuori del mondo (in mano, in biblioteca o nel mondo sotterraneo) e carte da gioco che vengono rimosse dal mondo.
46
Lightbringer4
Creatura, Mito, Incarnazione
Provoca danni da sfondamento.
↷: rimuove una creatura bordata dal mondo.
Sono sempre stato frainteso.
7/7
797
Pausa Magica
Non puoi lanciare incantesimi o attivare effetti durante le fasi di Rinnovo, Treno e Cielo. Durante la fase di scarto non possono essere lanciati incantesimi.
45
Manifestazione4
Creatura, Mito, Incarnazione
Vola.
↷, : infliggere 2 danni al bersaglio.
: Temporaneo +2/+0
Se non c'è altro modo.
0/9
798
Perfetto
Annunciare quale sarà l'incantesimo decisivo. Se questo incantesimo è quello decisivo alla fine, questo incontro è considerato perfetto.
44
Obiezione
Incantesimo D'interruzione
Contatore di un incantesimo di interruzione.
➁: Dimenticato.
Una mente affilatissima fa la differenza.
799
Dimenticatoio
Una carta con l'effetto "Dimentica" può essere scartata per il costo di attivazione per disegnare una nuova carta, ad esempio: 2: Dimentica -> paga 2 mana qualsiasi per scartare la carta; tira una nuova carta. Questo effetto viene richiamato alla velocità della mappa originale e può essere attivato solo nella fase corrispondente.
43
Spirito Di Vita
Incantesimo D'interruzione
Contatore di un incantesimo blu.
➁: Dimenticato.
Sei come lo spirito che capisci.
800
Incarnazione
Potete convocare un'incarnazione solo se avete scelto il destino appropriato. Non è decisivo che sia ancora nel mondo.
42
Spirito Naturale4
Creatura, Mito, Incarnazione
Quando lo Spirito della Natura diventa il bersaglio di una magia, ottiene +2/+1 fino alla fine del turno parziale.
Vedo che ti piacerebbe essere come me.
7/7
801
Universo Incantata Crypto Universo
L'Universo Incantata Crypto è strutturato proprio come l'Universo Incantata. Logicamente, l'Universo Incantata Crypto è nell'Universo Crypto e l'Universo Incantata è nella realtà. A seconda del tipo di universo Incantata Crypto, le carte da gioco che sono in realtà possono mancare. Oppure carte da gioco che non esistono in realtà possono essere presenti in un particolare universo di Incantata Crypto.
41
Impurità
Incantesimo D'interruzione
Un incantesimo o effetto che dà Salute o aumenta la Resistenza di una creatura causa danni o riduce invece la Resistenza della creatura.
La tua avidità per la vita non è altro che dipendenza.
802
Sussistenza
Le regole degli Incantata che esistono si applicano anche se non sono visibili.
40
Assegno
Incantesimo D'interruzione
Prendere il controllo di un incantesimo di interrupt.
➀: Forget.
Quanto ti senti libero allo stesso modo.
803
Universo
L'universo degli Incantata consiste nella somma di tutti e 7 i mondi: Il mondo delle idee, il mondo della scrittura, il mondo dei pensieri, il mondo sotterraneo, il mondo, il mondo, il cosmo e l'ultraterreno. "Il tuo mondo di parte" è sinonimo di "Il tuo mondo", così come "Il tuo mondo sotterraneo di parte" è sinonimo di "Il tuo mondo sotterraneo". "sotto il tuo controllo nel mondo" è sinonimo di "in parte del tuo mondo", ecc. Dopo aver rimosso il Mantra della Purezza dal gioco, l'universo degli Incantata diventa l'universo. Questa trasformazione viene annullata dopo la fine dell'incontro.
39
Tulipano0
Manufatto, Prodigi
↷, ➀, Sacrifice the Tulip: aggiungete un mana nero, rosso o blu alla vostra scorta di mana; disegnate un biglietto.
E quando ho guardato su, ho visto milioni.....
804
Mana Barare
Chiunque tradisca il mana giusto e venga catturato dovrebbe vergognarsi.
38
Materia Personale
Magia Spontanea
Rimuovere una creatura dal mondo; ottenere tanto danno quanto la creatura aveva forza.
Il grande tutto non deve ancora essere distrutto, quindi inizia nel piccolo.
805
Fine Della Riunione
Un incontro Incantata può finire in 2 modi: 1. Uno o entrambi i maghi non hanno salute alla fine di un giro parziale. 2. uno o entrambi i maghi non possono più estrarre carte dalla loro biblioteca se hanno bisogno di farlo. (Questo si riferisce solo ai maghi che erano lì fin dall'inizio.)
37
Fascio Glitter
Magia Spontanea, Mito
Un Mago guadagna 6 Salute se ha 0 o meno Salute.
Nell'ora più buia sarò lì per te.
806
Ricette
Tutti gli incantesimi che non hanno il tipo leggenda, miracolo, molteplicità, unicità o unicità sono e agiscono come formule (lunga: formula magica). Le formule sono consentite 3 volte per biblioteca.
36
Lasciarsi Andare
Magia Spontanea
Una creatura bersaglio può volare temporaneamente. Disegnare una carta.
Dimentica che c'e' la gravita'.
807
Deflagrazione
Se il bersaglio di un incantesimo è scomparso, l'incantesimo diventerà pop; sarà semplicemente scartato.
35
Fulmine
Magia Spontanea, Mito
Infliggere 3 danni a un bersaglio.
Britzel!
808
Cascate
Se rispondi ad un incantesimo di una cascata (cascata radice), ma la risposta è più veloce dell'incantesimo di destinazione, viene creata una cascata di ramo. Quando tutti i maghi hanno finito di lanciare incantesimi e non viene lanciata nessuna ulteriore risposta, tutte le cascate di rami e la cascata del tronco formano una Incantatakaskade (breve cascata). Ora le cascate di ramo e la cascata del tronco (prima veloce, poi lenta) vengono srotolate ("last in - first out"). Un singolo incantesimo o effetto è anche una cascata, ma con una sola parte.
34
Aggressività
Magia Spontanea
La creatura bersaglio riceve temporaneamente +3/+3.
Chi ha iniziato?
809
Mondo Delle Idee
Il mondo delle idee c'è sempre stato. Tutti gli incantesimi che vengono evocati e, se necessario, copie di incantesimi appaiono nel mondo delle idee. Un mondo delle idee è un intero Incantatakaskade. Gli incantesimi conteggiati rimangono nel mondo delle idee, ma sono contrassegnati come contrastati. Una volta terminata la cascata di Incantataka, il mondo delle idee si rinnoverà, cioè si aprirà un nuovo mondo vuoto di sotto-idee. Tutti i precedenti mondi subidea rimangono di conseguenza. Il mondo delle idee esiste sempre.
33
Forza Vitale
Magia Spontanea
Tutti i maghi guadagnano 4 Salute.
Una scintilla che inizia.
810
Valore Della Biblioteca
Il valore della biblioteca indica la percentuale di cui un mago con la sua (la stessa) biblioteca diventa martire - altri con quella biblioteca diventano martiri. Ad esempio 47:55 (quota martire del 47%: quota martire del 55%). Affinché un tale valore di biblioteca sia valido, prima di ogni incontro si deve chiedere se le biblioteche vengono scambiate, mentre solo il mago con il valore astrale inferiore della sua biblioteca può negarlo - dopo l'incontro le biblioteche vengono scambiate di nuovo.
32
Astinenza
Incantesimi Violenti
Il proprietario di una carta di soggiorno la riprende in mano.
811
Selezione Della Mappa Del Torneo Al Vertice
In un torneo al vertice sono ammesse tutte le carte da gioco pubblicate, ad eccezione di una che è determinata in un processo equo. (Torneo cantata)
31
Sottofondo
Incantesimi Violenti
Togliere un incanto dal mondo; non influisce sui destini.
812
Mago Del Torneo
Un Mago Torneo di 1°-14° livello è un mago che, con la sua libreria, raggiunge un valore di libreria pari o superiore a 49:51 a 35:65 in un torneo che segue le regole del Torneo Summit. Tutte le regole riguardanti la Biblioteca Trionfale / Grandi Maghi devono essere rispettate anche per il conseguimento di questi titoli. (Cantata del torneo, modalità magica)
30
Debolezza Attacco
Magia Spontanea
Creatura bersaglio che riceve temporaneamente -2/-2.
813
Torneo Incantata Summit Tournament
L'Incantata Summit Tournament può essere giocato solo una volta all'anno e il turno finale è giocato con 28 partecipanti al sistema svizzero (se non ci sono 28 partecipanti, il Summit Tournament non può avere luogo), in modo che ogni mago abbia almeno 21 partite (3 partite per coppia). Prima di ogni incontro, i partecipanti si offrono di scambiarsi in biblioteca (dopo aver incorporato le carte da gioco della cantina della biblioteca). Solo quello con il valore peggiore della biblioteca può rifiutare lo scambio. Dopo l'incontro, le biblioteche vengono scambiate di nuovo. (Torneo cantata)
29
Potere Mentale
Incantesimi Violenti
Tutti i maghi scartare tutte le loro carte a mano e disegnare come molti nuovi.
814
Grande Mago
Un grande mago del torneo è un mago che ha una biblioteca trionfale. Questo titolo viene assegnato solo in occasione di un torneo al vertice di Incantata. (Cantata del torneo, modalità magica)
28
Scudo Astrale
Incantesimo Di Creatura
Distruggere lo scudo astrale: contatore di una magia che ha la creatura come bersaglio.
815
Pesi Massimi
I corpi celesti sono considerati come carte di soggiorno, ma non possono mai essere presi in mano.
27
Ammaliamento
Incantesimo Di Creatura
Il controllore della creatura subisce danni durante la sua fase di rifornimento.
816
Signa
Un counter (Mz. Signa) è un gettone che viene messo sulle carte. Il significato di un segno è determinato dall'incantesimo attraverso il quale è venuto nel mondo.
26
Bestializzazione
Incantesimo Di Creatura
La creatura riceve +3/+3. Durante la tua fase di rifornimento, metti un -1/-1 counter sulla creatura.
Dopo tutto, sta morendo piu' in fretta ora.
817
Biblioteca Trionfale
Una biblioteca si chiama biblioteca trionfale se ha un valore di 34:66 o superiore. (Cantata del torneo, modalità magica)
25
Vigore
Incantesimo Di Creatura
La creatura riceve +2/+1 o +1/+2; imposta quando viene convocata.
818
Tempi Magri
Una terra orlata non può trasformare un mana.
24
Riappacificazione
Incantesimo Di Creatura
La creatura non può né attaccare né bloccare.
Perché tutti questi problemi?
819
Genuinità
Dopo il primo incontro, qualsiasi mago può sacrificare il suo Mantra della Purezza nello Zero Round e chiamarlo mappa non standard. Tutti i maghi rimuoveranno dalla loro libreria tutte le carte da gioco dello stesso tipo. Il mago che ha dato il nome alla carta può allora pescare solo 3 carte nel suo turno successivo. (Cantata del torneo, opzionale per la modalità astrale e di potenza)
23
Cavallo Volante
Creatura
Vola. Non posso attaccare.
E' sempre un buon segno.
0/3
820
Spirito-Materia-Incantata
Geist-Materie-Incantata è una variante di Geistincantata: Ognuno costruisce una biblioteca come al solito, ma può mettere una carta di sua scelta sopra ogni volta che disegna una carta.
22
Cucina Portoghese
Creatura
Sbloccabile.
Che bestia.
0/1
821
Bambù
Quando le creature vengono convocate, soffrono di una frenesia evocativa. Questo significa che le creature che non erano nel mondo prima dell'inizio del tuo turno parziale non possono né attaccare né attivare effetti che hanno un vantaggio come parte del loro costo di attivazione. Tuttavia, gli effetti che non richiedono bordi sono immediatamente disponibili.
21
Pipistrello
Creatura
Vola.
Come un topo volante, ma piu' brutto.
1/1
822
Combattere La Fase II
Prima della fine della fase di combattimento, tutti gli effetti rapidi sono gestiti. Se una creatura viene rimossa o orlata da un effetto rapido, essa continua a bloccarsi, ma non fa danni. Se una creatura attaccante viene rimossa, la creatura bloccante non può bloccare un'altra creatura. Il bordo di un attaccante non cambia più nulla. Allora i danni da combattimento saranno caricati: Tutti i bloccanti e gli attaccanti si infliggono reciprocamente danni di forza. Alla fine della Fase di Battaglia, tutte le creature che hanno una resistenza pari o inferiore a 0 vengono distrutte (messe negli Inferi, ma la resurrezione è ancora possibile).
20
Fuoco Elementare
Creatura
Distruggere l'elemento fuoco: infliggere danni a un bersaglio.
Una sola fiamma, ma la mia.
1/1
823
Combattimento Fase I
Puoi attaccare con le creature, ma solo nella fase di combattimento. Il mago può dichiarare una fase d'attacco nella sua fase principale. Potete rispondere alla dichiarazione della fase di attacco. Per impedire a una creatura di attaccare, si può ora spigolarla. Poi il mago chiama le sue creature d'attacco. Le creature attaccano sempre il mago nemico, non le creature direttamente. Il difensore chiama le sue creature bloccanti. Più di una creatura può bloccare un attaccante. Dopo aver nominato attaccanti e bloccanti, si possono evocare effetti rapidi (più veloci degli incantesimi violenti).
19
Tigre
Creatura
Invincibile!
2/1
824
Tigre
Se si può contrastare la prima tigre, si dovrebbe farlo, altrimenti molto probabilmente non si sarà più in grado di sconfiggere il suo avversario.
18
Avatar D'oro0
Creatura, Mito, Sorte
Considerata una carta da gioco bianca. ➀: Aggiungi un mana bianco alla tua fornitura di mana.
Sacrifice the Golden Avatar: Contatore di una magia che non costa 0.
0/1
825
Magia Della Materia
Ci sono i seguenti incantesimi di materia: incantesimi di creatura, incantesimi di incantesimo (anche incantesimi mirati), incantesimi di disincanto e incantesimi di artefatto. Tutti gli incantesimi di materia sono anche carte di soggiorno. Gli Incantesimi mirati sono chiamati a un obiettivo, ad esempio Incantesimo di creatura, Disincantesimo di artefatto, Incantesimo di creatura, Incantesimo di artefatto, Incantesimo di incantesimo, Incantesimo di mago, ecc.
17
Farfalla Pavone0
Incanto, Mito, Sorte
Black card.
➀: Aggiungi un mana nero alla tua scorta di mana.
Sacrifice the Night Peacock Eye: Aggiungi 3 mana nero alla tua scorta di mana.
826
Solo Un Destino
Se un mago ha già scelto un destino e gli appare un'altra carta del destino, quella carta viene immediatamente rimossa dal mondo.
16
Risveglio0
Incantesimi Violenti, Mito, Sorte
Considerato un biglietto verde.
Prendi una foresta dalla tua biblioteca e mettila nel mondo. Disegnare una carta da gioco.
827
Destino
Il colore del destino di un mago è determinato dal colore della prima carta del destino che il mago raccoglie. Ad esempio, quando un mago inizia il suo incontro con lo specchio di zaffiro in mano, il suo destino è blu. Se un mago inizia senza un destino, ma poi disegna un opale di fuoco, il suo destino è rosso.
15
Fuoco Opale0
Manufatto, Mito, Sorte
Carta da gioco rossa.
↷: Aggiungi un mana rosso alla tua scorta di mana.
Sacrifice the Fire Opal: disegnare una carta da gioco.
828
Carte Del Destino
Ogni mago sceglie il suo destino e la corrispondente carta del destino (blu, rosso, verde, verde, nero, bianco) e la prende in mano dalla sua biblioteca. Si può scegliere solo una carta del destino. Se non si sceglie il destino, la prima carta del destino che si attinge dalla propria biblioteca determinerà il destino.
14
Specchio Zaffiro0
Manufatto, Mito, Sorte
Blue card.
↷: Aggiungi un mana blu alla tua scorta di mana.
Sacrifice lo specchio zaffiro: Contatore un incantesimo spontaneo o interruzione che non costa 0.
829
Incantata Spirituale
Geistincantata si gioca senza giocare a carte: Fai tutto quello che hai in testa. Ogni incantesimo è consentito una sola volta, per entrambi i maghi. Ogni mago disegna incantesimi di sua scelta dalla sua mente durante la fase del suo turno. Per esempio, se un mago chiama un Fulmine, l'altro mago non può più usare questo incantesimo in quell'incontro; se ha questo incantesimo sulla sua mano (immaginata), deve scambiarlo con uno che non è ancora stato convocato. I corpi celesti, le strutture spazio-temporali e le terre non sono inclusi in questa limitazione perché non sono incantesimi, ma sono soggetti alla regola del "rapporto carte da gioco".
13
Singolarità
Paese, Moltitudine
➀: Aggiungi un mana nero alla tua riserva di mana.
La terra che nessuno ha mai visto, ma che forse è mai stata attraversata.
830
Torneo Cantata
Le carte consentite per l'utilizzo nella Cantata del Torneo possono essere determinate liberamente a seconda del torneo, ma le carte da gioco 1-91 (gioiello d'arco) devono sempre essere incluse.
12
Oceano
Paese, Moltitudine
➀: Aggiungi un mana blu alla tua scorta di mana.
831
Manapech (opzionale)
Se credi di essere svantaggiato per caso più spesso e/o più di altri, puoi opzionalmente aggiungere la seguente regola (se tutti sono d'accordo): prima di iniziare, puoi prendere un paese standard dalla tua biblioteca e metterlo sopra la tua biblioteca. Poiché questa regola cambia l'equilibrio generale, un tale incontro non è più considerato un Incantata rigoroso e non è quindi consentito per i tornei.
Consiglio: se si vogliono evitare coincidenze, si dovrebbe provare Geistincantata o Geist-Materie-Incantata.
11
Montagna
Paese, Moltitudine
➀: Aggiungi un mana rosso alla tua scorta di mana.
832
Paesi Standard
Ci sono i seguenti paesi standard: ampio, foresta, montagna, oceano, singolarità. Tutti i paesi standard sono consentiti tutte le volte che lo si desidera per biblioteca. Tutti i paesi non standard (che non sono leggende) sono ammessi 3 volte per biblioteca.
10
Legno
Paese, Moltitudine
➀: Aggiungi un mana verde alla tua scorta di mana.
833
Paesi
I paesi non sono incantesimi. Sono semplicemente messi al mondo, ma solo nella fase principale. Tuttavia, è possibile reagire all'interpretazione di un paese, perché i paesi entrano nel mondo alla velocità di un incantesimo di materia. Nella fase principale, è possibile visualizzare tutti i paesi che si desidera.
9
Vastità
Paese, Moltitudine
➀: Aggiungi un mana bianco alla tua scorta di mana.
Il cammino
834
Bibliotecario
Una libreria di Incantata consiste esattamente di 46 o 47 carte da gioco (incluso il Mantra della Purezza e del Destino). Ogni biblioteca deve contenere il mantra della purezza. Se si ignora l'ultima regola, è colpa tua!
8
Struttura Spazio-temporale
Esperienza Di Contesto
O tutti in una volta, o niente di niente.
835
Eclittica
Nell'eclittica, dopo che i 7 corpi celesti (HK.) sono stati mischiati, 6 mappe spazio-temporali (RZG. ) secondo il seguente modello:
HK.
HK.
RZG.
HK.
RZG.
HK.
HK.
RZG.
HK.
RZG.
RZG.
HK.
HK.
RZG.
HK>HK.
7
Luna
Corpo Celeste, Indistruttibile
↷: Aggiungi un mana incolore alla tua scorta di mana.
Dove c'è la luce, c'è il riflesso.
836
Mana Con Buona Ragione
Un mago non può aggiungere mana alle sue scorte di mana senza una buona ragione. Se un mago ha generato mana con una buona ragione, ma non può usarlo, allora il suo avversario può usarlo (Restmana). Se l'avversario non può usarlo, scade. Se un mago ha generato accidentalmente mana senza avere una buona ragione, la generazione è semplicemente invertita come se non fosse mai successo.
Se necessario, fornire consigli per scoprire quali sono le buone ragioni.
6
Saturno
Corpo Celeste, Indistruttibile
↷: Aggiungi un mana incolore alla tua scorta di mana.
... e il tempo in un lampo.
837
Indistruttibile
Le carte da gioco indistruttibili non possono essere distrutte, non distrutte e non rimosse dal mondo. Tuttavia, è possibile sacrificare carte da gioco indistruttibili. Quando una carta da gioco indistruttibile viene sacrificata, viene rimossa dal mondo.
5
Marte
Corpo Celeste, Indistruttibile
↷: Aggiungi un mana incolore alla tua scorta di mana.
... ci siamo io e te,
838
Fase Celeste
I corpi celesti non sono incantesimi e sono collocati nel mondo direttamente (senza prenderli per mano) durante la fase celeste. Non si può rispondere alla disposizione dei corpi celesti. Durante la Fase Celeste, gli incantesimi non possono essere evocati e gli effetti non possono essere applicati.
4
Venere
Corpo Celeste, Indistruttibile
↷: Aggiungi un mana incolore alla tua scorta di mana.
C'è spazio ....
839
Mana
I corpi celesti donano energia cosmica al mago: Mana. Ci sono mana incolore e mana con un certo colore. Gli Incanta sono disponibili in 5 colori: rosso, blu, verde, bianco e nero. La maggior parte degli incantesimi richiede una certa quantità di mana colorato e una certa quantità di mana indefinito, che può essere pagato con qualsiasi colore o mana incolore. Se una carta da gioco ti permette di aggiungere qualsiasi tipo di mana al tuo pool di mana, puoi scegliere quale colore (anche incolore) ha.
3
Giove
Corpo Celeste, Indistruttibile
↷, Paga una salute: aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua scorta di mana.
C'è sempre un prezzo da pagare per i doni degli dei.
840
Corpi Celesti
Ci sono due pile di carte: la Biblioteca degli incantesimi e l'Eclittica. Nell'Eclittica ci devono essere 7 corpi celesti di vostra scelta, e vale anche per i corpi celesti la regola secondo cui all'interno di un'Eclittica ci possono essere solo 3 carte identiche. Inoltre, ci sono anche strutture spazio-temporali nell'Eclittica. Nella fase celeste, si scopre una carta dall'Eclittica; non si prende in mano, ma evocata direttamente nel mondo (corpi celesti) o rimossa dal gioco direttamente (struttura Spazio-temporale). In ogni fase d'acquisizione del tuo turno si pesca una carta dal proprio Grimorio, a meno che un effetto (es. Mantra della Purezza) non indichi diversamente.
2
Sole
Corpo Celeste, Indistruttibile
↷: Aggiungi un mana incolore alla tua scorta di mana.
... e fu la luce.
841
Mantra Della Purezza
Prima dell'inizio ognuno cerca il suo mantra di purezza dalla sua biblioteca e lo scopre davanti a lui. Nel turno zero, puoi rimuovere il Mantra della Purezza dal gioco per attivare il suo effetto (vedi regola 733.734).
1
Mantra Della Purezza0
Manufatto, Mito
Rimuovi mantra di purezza dal gioco: pesca 4 carte nella tua prossima fase d'acquisizione.
Cosa non è niente, ma senza forma?
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