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21 hours ago · 2 min read ·
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游戏中的平衡性到底是什么含义?

on Jan 23, 2017



















Xylitogum,Lv.0 Game Designer

首先我认为游戏的平衡性是服务于有意义的选择(Meaningful Choice)的创造过程的。平衡性使得玩家对抗的游戏过程中,玩家的选择变得有意义,从而调动积极性并使游戏过程变得有趣,而非无聊。


从这个层面上讲,如果一个游戏中玩家在对抗中做出的选择都有意义,那可以认为算是平衡的游戏。但反过来讲则未必,如果对抗中出现了无意义的选择,那也可能是叙事表达需要 / 玩家特殊行为的后果 / 其他因素,游戏平衡性不佳只是其中一个可能的因素之一。


那什么是有意义的选择呢?


根据前 Zynga 首席设计师 Brice Morrison 在 Gamasutra 上的说法,有意义的选择通常需要有如下组成部分:



  1. 存在感(Awareness) - 玩家需要意识到他们正在做出选择。

  2. 玩法上的结果联系(Gameplay Consequences) – 选择必须在游戏玩法与艺术要求上能够产生影响和结果。

  3. 提醒(Reminders) – 玩家在做出选择后必须被提醒他们做出了这个选择。

  4. 永久性(Permanence) - 玩家在得知后果后,不能直接地从头再来重新做出选择。


我认为这个说法还需要有所补充,比如永久性并不是绝对的但要付出一定代价,比如存在符合这些定义但是依旧是无意义的选择。不过大体上是和我的观点相符,也具有一定的参考意义。


我们再来看看与竞技游戏更相关的说法。《英雄联盟》时任首席英雄设计师 Andrei "Meddler" Van Roon 曾在官方博客上发表过相关的概念解读。他指出“有意义的选择需要玩家对他们的决策所会导致的后果有充分的理解”,也补充了“选择的可执行性也很重要。如果三个选择中的两个只能被最好的万分之一玩家所执行,那也意味着它基本就是不可行的。”


为什么要让选择有意义呢?


在对抗游戏的过程中充斥着选择。Meddler 举的例子有很多,其中包括了一次性选择和持续性选择,特定时间段的选择和全局可行的选择,战术选择与战略选择等等。


- 在选人阶段,我应该用一个璐璐那样的功能性中单还是一个劫那样的刺客?


最理想的情况下选人阶段没有绝对的正确答案(这正是平衡性的关键),对个人而言任何选择都可行,但他们依旧有一个或者多个指导思想,比如“队伍缺啥?”,“我对啥熟悉?”。


- 在商店里,我应该把所有钱花掉买成小散件,还是攒着憋一个更大的大件?


虽然 LOL 中物品的属性与金币价格呈现正相关,但是对特定英雄特定形式而言,不同属性依旧有实战价值的区别。因此玩家得以根据当前形势进行分析,得出特定的最优解,而非机械地按特定顺序出装。


- 在战斗中,我应该继续往前冲因为我感觉对方的支援要到了,还是往旁边走位一下因为对方看起来下一个 QWER 的 CD 要好了?


这类即时性的战术选择往往需要很快的反应和判断,既可以产生对玩家游戏掌握程度的考量,作为选择的结果又能因此导向战局天平的倾斜。


其实反观另一个同类竞争者的作品——《Dota 2》,也在维持有意义的选择上进行着不懈的努力。7.0 最新推出的“天赋树”系统取代黄点,就是为了避免后期点黄点成为无意义但是必须进行的操作,取而代之以一系列不存在绝对最优解的天赋选择,让玩家时时刻刻需要根据形势来选择适合自己的天赋。


我们再来从反面看看这个问题。与有意义的选择相对的,就是无意义的选择。完全无意义的选择其实很少,但真正关键的是这种选择是否符合游戏目的,是否符合玩家群体的需要。


80 年代 D&D 系的《惊恐墓穴》(tomb of horrors)中有一个“死亡之箱”,一个房间中有三个并排的看起来像有宝藏的箱子,但打开任何一个都会导致机关触发角色死亡。三个并排箱子看似提供了可能充满了丰厚奖励的选择,但实际上这个选择从现在的角度来看属于都是不可行的伪选择。


《巫师》系列的很多对话都是多选一,但多数不会导致多深远的影响,那么是无意义的选择吗?


- 如果你喜欢剧情营造的代入感,那么它们就是有意义的,因为这些选项能够改变接下来几秒内你的角色的对话方式,从而提供掌控感并塑造角色性格。


- 如果你喜欢通关杀敌的快感,那么这些选择就是无意义的,它们大多数并不会改变你的对手以及你的状态。你甚至可能感到困惑,无聊。谁会去做无意义的事呢


但最关键的一点是,《巫师》系列不是所有对话都不会产生影响的。理论上玩家在没有通关过的情况下,是不清楚自己的选择究竟会不会产生影响的。也就是说,他们依然要承担这部分风险,直到做出选择后才知道自己到底有没有影响。


总的来说,选择的意义事实上让玩家需要利用进行形势估计和快速反应等,并以此做出决策往游戏目标推进,保证了玩家的参与感并维持了紧张程度。失去了意义的选择可能导致游戏无聊,玩家失去动力,产生不好的游戏体验。


平衡性与选择的意义是怎么挂钩的?


其实写到这里应该已经很清楚了,一定程度的平衡性是对抗类游戏中维持选择的意义所必须的。你一定希望在选人阶段选择任何段位平均胜率都高出其他人 10% 的英雄,你一定希望用一个能控能打能抗还没有操作难度的英雄,但如果这些就是你的选择了,你未必会觉得有趣。同样地,在面对这些英雄时,你多多少少会丧失动力,因为你的努力、你的选择在一定程度上未必能弥补英雄强度上的差距。


平衡性不全是指英雄的胜率,英雄之间的差异性也很重要。游戏设计中最担心的事之一就是出现“全能”的定位。如果一个英雄在任何方面都不差,它的存在会掩盖其他英雄的闪光点,使其他英雄成为伪选择,这同样是对选择意义的破坏。


另一方面,平衡性的追求也存在边际效应。要知道玩家在英雄上的选择不完全是依靠胜率的,熟悉程度和独特玩法同样是影响玩家选择的关键因素。50% 胜率但玩法无趣的英雄与 48% 的胜率但玩法有惊喜有可追求性的英雄相比,后者很多时候能够更胜一筹。


还要补充的一点是,虽然有意义的选择能使《英雄联盟》这类的对抗游戏变得更加耐玩,这也不是适用于所有游戏的概念。《Undertale》中充斥着无数的无意义选择,但它们反而帮助构建了这个游戏的艺术性——尤其是作者要传递要表达的,正是基于这个玩法之上。


参考:


Meaningful Choice in Games: Practical Guide & Case Studies


LoL Design Values: In-Depth with Meaningful Choices




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user_name1 day ago
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