? Редактирование: Post:21.body Сохранить Удалить Закрыть
Инициализация...

Самое новое

СледитьСлежу
+ Создать новую тему
FAQ | En-Zer0Talk | Блоги о разработке: gomzik'a / kostaNew
Загрузка...

Title

Body
^1 ^2 added ━ автор user_name
More topics

Main ZeroNet news How did you find ZeroNet?

Follow in NewsfeedFollowing

Разработка децентрализованной MMO

Как по вашему можно реализовать в подобной сети MMO игру или MUD?

^1 ^2 mistalero отправил on Sep 12, 2018
Please sign innew comment
Войти как...
Отправить
You are running out of your allowed space, please contact the site's admin at unknown to raise your limit.
user_nameadded ^1 ^2
Ответить
Body
mistaleroon Sep 24, 2018 ^1 ^2
Ответить

Почему делать на блокчейне сурово? Задам вопрос по другому: чем плох блокчейн?

geekless2on Sep 24, 2018 ^1 ^2
Ответить

mistalero: Это подходит скорее для сессионных игр, а не для MMO.

Как сделать MMO поверх p2p (без блокчейна) вообще не представляю :)

mistaleroon Sep 24, 2018 ^1 ^2
Ответить

geekless2: делать игру на блокчейне — сурово.

Однако же делают.

balancer73: Если достаточно не исправлять, а только обнаруживать факт читерства, чтобы остановить игру, то можно проще делать. Например, иметь у себя данные, содержащие хеши чужих ходов. Тогда при обнаружении несовпадения, кто-то у себя что-то задним число подправил, это будет обнаружено и игру можно прервать :)

Лучше вообще исключить возможность читерства.

geekless2: Можно попробовать шардирование вместо полной децентрализации. Игроки делают ходы в p2p-режиме, но также отсылают данные о своих ходах 3-м лицам по договорённости. Процесс игровой партии фиксирует 1 или несколько доверенных центров. Ну а доверять ли такому центру, каждый решает сам.

Это подходит скорее для сессионных игр, а не для MMO.

geekless2on Sep 24, 2018 ^1 ^2
Ответить

Можно попробовать шардирование вместо полной децентрализации. Игроки делают ходы в p2p-режиме, но также отсылают данные о своих ходах 3-м лицам по договорённости. Процесс игровой партии фиксирует 1 или несколько доверенных центров. Ну а доверять ли такому центру, каждый решает сам.

balancer73on Sep 24, 2018 ^1 ^2
Ответить

geekless2: Для коллективных вычислений без читерства нужен блокчейн.

Если достаточно не исправлять, а только обнаруживать факт читерства, чтобы остановить игру, то можно проще делать. Например, иметь у себя данные, содержащие хеши чужих ходов. Тогда при обнаружении несовпадения, кто-то у себя что-то задним число подправил, это будет обнаружено и игру можно прервать :)

Это, конечно, всё для тех же походовых игр, я считаю, что они в ZN наиболее реальны.

geekless2on Sep 24, 2018 ^1 ^2
Ответить

Теоретически можно делать сложные игры, а практически — нет. Для коллективных вычислений без читерства нужен блокчейн, а делать игру на блокчейне — сурово.

mistaleroon Sep 18, 2018 ^1 ^2
Ответить

boozycat: А вообще, есть смысл, как сказал ТС, портировать что-нибудь браузерное… Например, кто помнит «Бойцовский клуб»?

Механика боя из "Бойцовского клуба" потом использовалась в игре "Территория". Важно, чтобы сохранялись достижения игры, как в приложениях социальных сетей. Создал тему на новом форуме:
http://127.0.0.1:43110/17PEJfM9tdKs1JTxAMbcKzmYzrKJcUwMk5/?Topic:1_12ETjYdAqyFq3T1LxfE4NwKwWkB1D4QZ54

gitcenteron Sep 17, 2018 ^1 ^2
Ответить

balancer73: Зато многим имеет важность невмешательство администрации в игровой процесс, публичность внутриигровых операций, независимость от серверных проблем и т.п. :)

Я так понял, это просто демка технологий :D

Нужен плагин PeerMessage. То, что вы скачали сайт без плагина немного уменьшило вероятность того, что точки будут доходить до других пиров, кстати.

boozycaton Sep 17, 2018 ^2 ^3
Ответить

balancer73: Есть огромный класс походовых игр, от почти реалтаймовых, типа Civilization или UFO до сеансовых, типа VGA Planet (или шахмат по переписке :D). Вот это — непочатый край для программирования в ZN.

Когда у меня был поинт в ФИДО, устраивали чемпионат по шахматам, публикуя ходы в эхе, и устраивая срачи на тему "тут стояла моя ладья"). А вообще, есть смысл, как сказал ТС, портировать что-нибудь браузерное… Например, кто помнит «Бойцовский клуб»?

mistaleroon Sep 14, 2018 ^1 ^2
Ответить

balancer73: Есть огромный класс походовых игр, от почти реалтаймовых, типа Civilization или UFO до сеансовых, типа VGA Planet (или шахмат по переписке :D). Вот это — непочатый край для программирования в ZN.

VGA Planet - не совсем MMO игра и даже не MUD. Про Civilization и UFO я вообще молчу. Есть браузерные игры, вот их можно портировать.

balancer73on Sep 14, 2018 ^2 ^3
Ответить

boozycat: В случае ММО ты вряд ли захочешь продолжать игру, если в ней будут лаги ) Я вот тут, кстати, подумал про MUD — тут скорость обмена не так важна, задержка в 2--3 секунды на процесс не повлияет.

Есть огромный класс походовых игр, от почти реалтаймовых, типа Civilization или UFO до сеансовых, типа VGA Planet (или шахмат по переписке :D). Вот это — непочатый край для программирования в ZN.

mistaleroon Sep 14, 2018 ^2 ^3
Ответить

boozycat: Я вот тут, кстати, подумал про MUD — тут скорость обмена не так важна, задержка в 2--3 секунды на процесс не повлияет. И вот какая у меня идея – а если в децентрализованной сети сделать децентрализованную игру?.. Например: есть движок игры с её правилами, он подписан автором и раздаётся в неизменном виде. А всё остальное генерируется непосредственно на нодах игроков — у каждого игрока генерируется своя локация и свой рандомный набор игровых предметов. К примеру, я подключаюсь к игре, создаётся локация, которая цепляется к карте игрового мира, мне в файл карты приходит инфа, что к северу от меня локация такого-то игрока, к западу — такого-то, и т.д., но пока я к ним не зайду, файл с их локацией ко мне не грузится. Если неделю протупишь, то и мир вокруг тебя может измениться — когда-то к северу была деревня с орками, а тут раз, — и киберпанковский мегаполис…А есть в сети кто шарит в разработке игр?

Тут ты не одинок, в своей идее:
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=232628
http://muder.ru/forum/index.php?topic=421.0

boozycaton Sep 14, 2018 ^2 ^3
Ответить

mistalero: Сохранность информации ещё как имеет. Плюс перечисленное в предыдущем посте. Так же уверенность в том, что игру не смогут закрыть.

Не спорю, но это не приоритет перед обеспечением самого процесса игры. В случае ММО ты вряд ли захочешь продолжать игру, если в ней будут лаги )
Я вот тут, кстати, подумал про MUD — тут скорость обмена не так важна, задержка в 2--3 секунды на процесс не повлияет. И вот какая у меня идея – а если в децентрализованной сети сделать децентрализованную игру?.. Например: есть движок игры с её правилами, он подписан автором и раздаётся в неизменном виде. А всё остальное генерируется непосредственно на нодах игроков — у каждого игрока генерируется своя локация и свой рандомный набор игровых предметов. К примеру, я подключаюсь к игре, создаётся локация, которая цепляется к карте игрового мира, мне в файл карты приходит инфа, что к северу от меня локация такого-то игрока, к западу — такого-то, и т.д., но пока я к ним не зайду, файл с их локацией ко мне не грузится. Если неделю протупишь, то и мир вокруг тебя может измениться — когда-то к северу была деревня с орками, а тут раз, — и киберпанковский мегаполис…
А есть в сети кто шарит в разработке игр?

mistaleroon Sep 14, 2018 ^1 ^2
Ответить

boozycat: Не очень корректное сравнение. Для форумов и блогов децентрализация сети даёт как минимум два больших плюса: достаточную степень анонимности, и сохранность и доступность информации за счёт пиров. Но для ММО игр ни то, ни другое, важности не имеет, а что реально важно — высокая скорость обмена мелкими сигнальными пакетами, что в пиринговой сети довольно слабое место.

Сохранность информации ещё как имеет. Плюс перечисленное в предыдущем посте. Так же уверенность в том, что игру не смогут закрыть.

balancer73on Sep 14, 2018 ^1 ^2
Ответить

boozycat: Но для ММО игр ни то, ни другое, важности не имеет

Зато многим имеет важность невмешательство администрации в игровой процесс, публичность внутриигровых операций, независимость от серверных проблем и т.п. :)

Это у меня одного такая беда с сетью?..

Я так понял, это просто демка технологий :D

boozycaton Sep 14, 2018 ^1 ^2
Ответить

balancer73: Так можно про всё сказать. И на форуме можно в обычной сети общаться, и блоги вести в ней же :)

Не очень корректное сравнение. Для форумов и блогов децентрализация сети даёт как минимум два больших плюса: достаточную степень анонимности, и сохранность и доступность информации за счёт пиров.
Но для ММО игр ни то, ни другое, важности не имеет, а что реально важно — высокая скорость обмена мелкими сигнальными пакетами, что в пиринговой сети довольно слабое место.

dude: http://127.0.0.1:43110/1Ag6xidDHiPgWoDKhfSx4xFQr6WC3NqxZg/http://127.0.0.1:43110/1D6f2CvDRhPeEeBAcmqGt3X9z2CkLpmv2V/

Зашёл по первой ссылке, залогинилось, но никуда не пустило из-за нехватки пиров… Потом пустило, но не с кем играть =)
По второй ссылке ничего не понял — точки отрисовываются только после обновления страницы.
Это у меня одного такая беда с сетью?..

balancer73on Sep 13, 2018 ^2 ^3
Ответить

boozycat: только в чём смысл? Анонимно двигать игровых персонажей можно и в обычной сети)

Так можно про всё сказать. И на форуме можно в обычной сети общаться, и блоги вести в ней же :)

mistaleroon Sep 13, 2018 ^1 ^2
Ответить

anotherneko: В сети подобной чему?

В децентрализованной сети, чтобы игровой мир не зависел от хоста.

anothernekoon Sep 13, 2018 ^1 ^2
Ответить

В сети подобной чему? Многопользовательских игр, где каждый игрок полностью симулирует у себя игровой мир, хватает, для таких достаточно будет просто реализовать возможность подключения к любому из играющих как к серверу и динамическое переключение в случае отключения "сервера".

boozycaton Sep 13, 2018 ^1 ^2
Ответить

Технически-то это возможно, только в чём смысл? Анонимно двигать игровых персонажей можно и в обычной сети)

mistaleroon Sep 13, 2018 ^1 ^2
Ответить

l8: Разрешаю. Реализовывай.

Имел ввиду: это возможно теоретически?

l8on Sep 12, 2018 ^3 ^4
Ответить

Разрешаю. Реализовывай.

This page is a snapshot of ZeroNet. Start your own ZeroNet for complete experience. Learn More