ArabCNDEENESFRHebrITJPRusPL Alle                     Drachengemmen   Bibliotheken       
 
Io sono Incantato!
Eccolo! Hier ist nun Incantata. 7... 4... 2... Zauberei!.
Io sono Incantata!

Verbesserungsvorschläge: über Zero-talk-Deutsch: Zero Talk DE

Historische Wallet: https://obyte.org

set asset names script:
set_asset_names.sh
Helfen & Lizenz

Helfen
- Hoste diese Seite mit im 0net.
- Male ein Bild.
- Finde Rechtschreibfehler.
- Schenke Deinem Freund einen Goldkarpfen.
- Verbringe ein Stunde in heiterer Gelassenheit mit Deinen Freunden!
- Tausche und verschenke Kryptokarten.

Lizenz: So ziemlich alles künstlerische auf dieser Seite ist CC-SA (Creative Common Share Alike) lizensiert. Bilder, die von dieser Lizenz abweichen sind samt Lizenz in der Datei bilder-lizenz.txt zu finden.
Aller Programmcode ist GPL lizensiert, siehe Datei incantata-lizenz.txt
Hinweise für Künstler
Es gibt keine Garantie, daß Dein Bild einfach so angenommen wird.

- Pate/Künstler präsentieren ein fertiges Bild, welches noch nicht vergeben ist (im Zweifel nachfragen, Fotoqualität beachten!)
- Bedenke, daß ich mir das Recht vorbehalte das Bild abzulehnen.
- Bitte beachten, daß ich mir vorbehalte den Auschnitt/Helligkeit/Konstrast zu wählen!
Nur Bilder mit der „Vergeben“-Markierung sind vergeben (kann auch noch in Bearbeitung sein), alle anderen können sich jederzeit ändern.
Sprachklone & Klone
- Natürlich kannst du jederzeit Incantata klonen (CC-SA) und verändern.
- Diese Seite ist sehr einfach zu klonen, alle Texte, die übersetzt werden müssen sind in der data.json
- Wenn du einen Sprachklon machen willst (nur übersetzen, Spielmechanik & Seitenstruktur verbleiben wie gehabt, dh. nur cards.db, data.json und content.json dürfen sich von der offiziellen Incantataversion unterscheiden) bist du sehr herzlich willkommen.
- Sprachklone sollen hinsichtlich der HTML-Formatierung identisch sein, insbesondere darf kein Script-Tag in der Datenbank enthalten sein.
- Für jede Sprache wird je der Sprachklon verlinkt, der in Text und Formatierung dem Original am nächsten ist und regelmäßig gepflegt wird.
- Sprachklone werden bevorzugt in der Kopfzeile von Incantata angezeigt.
- Andere Klone werden, wenn sie mir gefallen, auch zur Kopfzeile hinzugefügt.
Fragen und Antworten
F: Was ist diese Zite?
A: Diese Seite soll die Incantatadatenbank sichtbar darstellen und Druckansichten bereitstellen, um Testkarten ausdrucken zu können; und das alles mit möglichst einfachen technischen Mitteln.

F: Was heißt Incantata?
A: Incantata ist italienisch und heißt soviel wie verzaubert. Sowohl im magischen Sinne, als auch im Sinne von „ich bin entzückt!“

F: Was ist die „gioiello d’arco“?
A: Die Incantatakarten 1-91 werden als gioiello d’arco bezeichnet.

F: Freier Programmquelltext?
A: Alle Programmwerkzeuge, die für Incantata benutzt werden sind frei im Sinne des GNU-Projektes und/oder im Sinne der FSF/FSFE.
Weltbibliothek
Eine Weltbibliothek besteht aus 841 Karten. Jede Karte ist einmal vorhanden, außer Nr. 819. Deshalb ist eine von den anderen Karten doppelt. Mit Karten sind hiermit sowohl wirkliche Karten, als auch Kryptokarten gemeint. Ein echte Weltbibliothek ist jenes nun, wenn von diesem Set eine Karte zufällig (das setzt voraus, das es sowohl in der Wirklichkeit, als auch im Krypto-Universum zuverlässige Zufallsgeneratoren und die entsprechende Infrastruktur herum gibt) entfernt wird, entweder im Zusammenhang mit wirklichen Karten, oder Kryptokarten. Als vollkommen gilt eine solche Weltbibliothek, wenn jede Karte nur einmal vorhanden ist.
Neuigkeiten
Druckansichten
(Chromium: 114%, borderless DIN-A4, borders minimum)
(Firefox/TorBrowser: 76%-77%, alle margins=0 (about:config->margin), Kopf/Fußzeile aus)
Druckseiten: 3
Bewegungsdomäne (235-420)
Pre-Alpha
Druckseiten: 4
Vergeistigungsdomäne (421-607)
Pre-Alpha
Druckseiten: 5
Energiedomäne (608-741)
Pre-Alpha
Druckseiten: 6
Traumdomäne (742-841)
Pre-Alpha
Einreichen von Kunst
Der Künstler erstellt ein Bild.
- Das Bild (RAW-Format) muss gut abfotografiert werden mit einer Mindestgrösse (Nach Beschnitt) von: 4000x3200 (40:32)
- Das abfotografierte Bild wird Creative-Common lizensiert (CC-SA)- Das Original behält der Künstler natürlich.
- Das Bild wird in einem Seitenverhältnis von 40:32 dargestellt - beachte dies!
Prägungsmengen
Typ100%15%Set
Legende8191231
Wunder16382462
Formel24573693
Raumzeitgefüge49147146
Vielheit9828147512
Mantra der Reinheit11800---1
Nr. 841???(>=2, <97,6 mio.)---???
Nr. 796???---???
Bitte Beachten!
Das Prägen von Kryptokarten mit Byteball ist beendet (bis auf folgende mögliche Aussnahmen: Helle Magie, Fluch, Dunkle Magie, Transzendente Meditation, Segelboot, Vertrauen, Regenbogenpony, andere Seite und sehr wenige weitere Ausnahmen(wenn überhaupt))
Symbole
Dieses Bild ist nur eine Arbeitsskizze.
Diese Karte ist schon vergeben.
Diese Karte ist als Kryptokarte erhältlich.

Manasymbole:
- weiß
- blau
- rot
- grün
- schwarz

Nachtrag: Wirkliche Incantatakarten erzielen eine Wirkung in der Wirklichkeit, ebenso wie Kryptokarten, jene jedoch im Krypto-Universum; Drachengemmen (Wirklichkeitskryptokarten) dann in beiden Sphären
Incantataland

27789.51.5: Universumstag
27789.52.1: Kosmostag
27790.27.4: Gründungstag
27.6: Glückstag
27790.31.4: Verwirklichungstag

Anmerkung zur Incantatalandflagge: Die Incantatalandflagge dient ganz allein der inneren Anschauung. Von öffentlicher Zurschaustellung, oder gar Flaggenfuchtelei, ist Abstand zu nehmen!.

Verlautbarung des 27791.26.6: Die Veröffentlichung des Incantata-Transfer-Protokolls (itp)
Das Incantata-Transfer-Protokoll wird nur veröffentlicht wenn: Die Prinzipien des freien Internets (libre, opensource, dezentral, sicher, verschlüsselt, anonym, etc.) für alle Bereiche von öffentlichem Interesse durchgesetzt sind (für: Infrastruktur, Bildung ,Netzwerke (auch Strom und andere), Umsetzung der Grundrechte, öffentliche Verwaltung und so weiter...)
Sonst bleibt es geheim und wird nur den eingeweihten (Magiern) dienen.
234
Vorsicht
Man sollte stets aufpassen, welche Grenzen man übertritt, denn es gibt tödliche Geheimnisse.
608
Eule
Kreatur, Legende
Fliegt.
Mondmacht, ↷: Zerstöre eine Kreatur mit einer Widerstandskraft, von nicht größer eins.
1/1
414
Incantata 1-233
Grundsätzlich ist jede Form von Incantata nur für Volljährige geeignet (18+). Falls aber Eltern ihren Kindern Incantata erlauben wollen (Eltern haften), so sollte nur die aktuelle Kartenspielversion (reale Spielkarten 1 bis 233) mit den offiziellen Skizzen (img_skizze*) verwendet werden. Empfehlung ist: mindestens 14 Jahre.
428
Schwalbe
Kreatur
Fliegt. Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Schwalbe und lege sie direkt in die Welt.
Die eine Seite gehört dazu, die andere nicht.
0/1
551
Zeronet installation

https://zeronet.readthedocs.io
/en/latest/using_zeronet/installing

https://zeronet.readthedocs.io
/en/latest/faq/#how-to-use-zeronet-with-tor
291
Incantata 0-Seite0
Artefakt, Wunder, unzerstörbar
http://localhost/43110: 13VDeMgRgGf73mHsMrrorX kq4fhUKfBvPz
567
Spuken
Ein Magier kann die aktivierbaren Effekte einer Kreatur, die in der Unterwelt ist und die Eigenschaft „spukt“ hat, anwenden.
275
Moor
Land
↷: Füge einer angreifenden Kreatur einen Schaden zu.
582
Zwischenphasen
Man kann eine Incantatakaskade stets auch zwischen Phasen auslösen (zum Beispiel: „vor der Angriffsphase“, „Nach der Ablegephase“). In diesen Zwischenphasen können nur Schnellzauber beschworen werden.
260
Todesmacht
Verzauberung, Legende
Überspringe Deine Zugphase.
0: Ziehe eine Karte zu Beginn Deiner Ablegephase, falls Du weniger als 7 Karten auf der Hand hast; zahle einen Lebenspunkt wenn sie schwarz ist, aber 2 falls sie nicht schwarz ist.
Wer nur einmal das Buch der Macht öffnet...
587
Entfernung
Wenn etwas aus der Welt entfernt wird, so heißt das nicht, das der betreffende Zauberspruch aus der Ideenwelt entfernt wird.
255
Gedankensprung1
Unterbrechungszauber, Legende
Kontert einen Zauberspruch, der dann ganz aus der Welt entfernt wird, oder mache einen unkonterbaren Zauberspruch konterbar.
Nachwirkung: Entferne Gedankensprung aus der Welt.
601
Auszeichnung
Eine Auszeichung ist: Artefakt, unzerstörbar
241
Großmagierdiplom0
Auszeichung
Gilt als lichtgraue Karte.
Gültiges Dokument der Magiergilde
605
Unmündig
Unmündigkeit ist das Unvermögen, sich seines Verstandes ohne Leitung eines anderen zu bedienen. Selbstverschuldet ist diese Unmündigkeit, wenn die Ursache derselben nicht am Mangel des Verstandes, sondern der Entschließung und des Mutes liegt, sich seiner ohne Leitung eines anderen zu bedienen.
237
Weltfrieden
Verzauberung
Es können keine Gewaltzauber mehr beschworen werden.
Die Spatzen pfeifen es von den Dächern.
606
Bestimmung
Wenn man mit einem Schicksal beginnt, so hat man ein Schicksal. Wenn man ohne Schicksal beginnt, aber zieht eins, dann hat man ein Schicksal. Wenn man kein Schicksal hat, so ist man schicksalslos. Wenn man schicksalslos ist, kann man eine schicksalslose Inkarnation beschwören. Falls man eine schicksalslose Inkarnation unter seiner Kontrolle hat und ein Schicksal erhält, so wird die schicksalslose Inkarnation aus der Welt entfernt.
236
Namenloser4
Kreatur, Seltenheit
Schicksalslose Inkarnation.
↷, ➀: Eine Kreatur kann temporär nicht das Ziel von Zaubersprüchen sein.
↷: Füge ein Mana einer Farbe, das Dein Gegner auch erzeugen könnte, zu Deinem Manavorrat hinzu.
Genau zur rechten Zeit.
4/4
615
Belohungen
Für redliches Bemühen wird man belohnt.
227
Zeitzwinkern1
Spontanzauber
Nehme eines Deiner Artefakte auf die Hand und lege es, ohne die Beschwörungskosten zu zahlen, später in dieser Teilrunde in Deine Welt.
618
Konsequent
Man muß stets mit Bestimmtheit zaubern; das heißt das Zurücknehmen von Zaubersprüchen, ohne passenden Karte ist nicht gestattet.
224
Seelenaussaugung1
Unterbrechungszauber, Legende
Zusätzliche Beschwörungskosten: Opfere eine Kreatur.
Erhalte soviele Lebenspunkte wie die geopferte Kreatur Widerstandskraft hatte.
Nun bist du dran!
623
Retten
Seinen Gegner zu retten heißt:- Seine Lebenspunkte werden auf 1 gesetzt werden, falls er 0 oder weniger hat
- Er muß keine Karte ziehen, falls er keine Karten mehr in seiner Bibliothek hat.
219
Teuflischer Vertrag
Gewaltzauber, Legende
Nimm eine Karte aus Deiner Bibliothek in Deine Hand. Nimm zufällig und verdeckt eine Karte aus Deiner Bibliothek und mische sie in die Bibliothek Deines nächsten Gegners; er darf die Beschwörungskosten dieser Karte mit farblosem Mana bezahlen.
624
Vertrauen
Großmagier sind vollkommen vertrauenswürdig.
218
Bluthimmelvollmond1
Verzauberung, Legende
Jeder Magier zahlt vor Beginn seiner Teilrunde einen Lebenspunkt für jeden seiner Himmelskörper, welcher nicht angekantet ist; dieser Effekt wird erst vor Beginn Deiner nächsten Teilrunde wirksam.
628
Heilung
Nach einer Teilrunde werden bei allen Kreaturen die Stärke und Widerstandskraft wiederhergestellt.
214
Zeitmanipulation1
Spontanzauber, Legende
Setze die nächste Teilrunde aus: Habe nach Deiner nächsten Teilrunde eine weitere Teilrunde.
Es sieht zunächst wie ein Zurückweichen aus...
629
Himmelsmana
Die verschiedenen Himmelskörper spenden ja zumeist farbloses Mana, aber die Herkunft kann trotzdem wichtig sein. Zum Beispiel spendet der Mond „Mondmana“.
213
Nachtsonnenblume
Kreatur, Legende
↷, ➀: Speichere ein Mondmana in der Nachtsonnenblume. ↷: Füge beliebig viele zuvor gespeicherte Mana, als weißes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Ihre Schönheit wird erst durch die Nacht ganz sichtbar.
0/1
632
Erinnern
Ein Zauberspruch mit Erinnern kann, wenn er zumindest einmal verwirklicht wurde, aus der Unterwelt zurück auf die Hand genommen werden. Die Geschwindigkeit dafür ist Spontanzaubergeschwindigkeit.
210
Schmerz
Spontanzauber
Füge einem Ziel einen Schaden zu. ➃: Erinnern
Beizeiten ist es lehrreich sich den Schmerz zumindest in Erinnerung zu rufen.
635
Glückkartenwurf
Falls eine Karte einen Glückskartenwurf anfordert, so werden die Regeln für Glückskartenwurf (Handhaltung, Höhe, ausgewogene Kunstoffkarte etc.) so gewählt, daß stets die beste Incantatakartenzufallswurfmaschine unter diesen Regeln keinen statistisch signifikanten Vorteil erwerfen kann.
207
Wahrer Krieger2
Kreatur, Legende
Gilt als lichtschwarze Karte. Entferne alle Kreaturen, die gegen den wahren Krieger gekämpft haben und tödlichen Schaden erhalten haben, nach dem Kampf aus der Welt.
: Erinnern.
4/4
636
Schadenspotential
Eine Kreaturzauber, der eine Kreatur hervorbringen würde, die die 0 Stärke hat oder nicht angreifen kann, hat kein Schadenspotenial. Kreaturenzauber verstärkbarer Kreaturen haben Schadenspotential
206
A-Nerin-Daág1
Unterbrechungszauber, Wunder
Kontert einen Zauberspruch, der Schadenspotential hat.
Ein Zauber aus längst vergangenen Zeiten.
637
Denkpause
Das „-“ wird als Gedankenstrich verwendet.
205
Feldverhandlungen1
Verzauberung
Vor Beginn jeder Teilrunde stimme mit Deinem Gegner ab, wieviele Zaubersprüche höchstens von jedem Magier nächste Teilrunde beschworen werden können; Falls ihr euch nicht einig werdet, so dürfen höchsten 2 Zaubersprüche je Magier beschworen werden.
638
Kreaturentod
Stets am Ende jeder Phase sterben alle Kreaturen, die 0 oder weniger Widerstandskraft haben. Da vor dem Ende jeder Phase eine mögliche Schnelleffektphase ist, ist es sinnvoll Schadensverhinderungs- und Wiederbelebungseffekte an jener Stelle zu nutzen. Dies ist insbesondere in der Kampfphase wichtig, denn bedenke, daß nach der Kampfschadenverrechnung (vor dem Ende der Kampfphase), noch eine Schnelleffektphase möglich ist.
204
Höllenbote
Kreatur, Legende
Fliegt.
Wenn der Höllenbote einen Magier Schaden zugefügt hat, legt jener eine Karte von seiner Hand ab.
Es gibt Sachen, die vergisst man besser.
2/2
639
Reparieren
Reparieren ist ähnlich zu Wiederbeleben für Kreaturen.
203
Kintsugi
Spontanzauber
Repariere eine Bleibekarte, die keine Kreatur ist.
Jetzt ist es perfekt.
642
Nacheinander
Falls ein Zauberspruch mehrere Effekte nacheinander auslöst (oder mehrere Effekte mit . getrennt oder abhängige Effekte mit ; getrennt hat), so werden jene wie einzelne Zaubersprüche behandelt und entsprechend an die Kaskade angefügt - und zwar der letzte zuerst. Alle Effekte des Zauberspruches werden gleichzeitig an die Kaskade angefügt. Das heißt auch, daß der beschwörende Magier sich für alle Effekte, die eine Entscheidung oder Aktivierungskosten erforden, bei der Beschwörung festlegen muß. Die Erfüllungsbedingungen von abhängigen Effekten werden bei der Abwicklung der Kaskade überprüft. Der Gesamtzauberspruch ist als Klammer um die Menge der Effekte zu denken und wird, falls gekontert, insgesamt gekontert.
200
Eröffnung3
Gewaltzauber, Legende
Alle Magier vernichten nacheinander ein Drittel ihrer Länder, Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen.
Es wäre nun besser zu verstehen.
643
Nur eine Empfehlung
Beschwöre die Zauberassistentin möglichst mit Blumenmana.
199
Zauberassistentin2
Kreatur
↷: Tausche unterbrechend die Reihenfolge zweier Zaubersprüche aus.
Upsi!
1/2
644
Errata I
zu 137: Mit Segelyacht ist auch das Segelboot selbst gemeint.
198
Irrer Wissenschaftler
Kreatur
Alle Artefaktkreaturen erhalten +1/+1.
1/2
645
Energiekaskade III
Bedenke, daß die Verrechnung der Beschwörungskosten gleichzeitig mit dem (langsameren) Effekt bei verwirklichung gleichzeitig geschieht. Zum Beispiel: Falls ein Seelenheiler durch eine Energiesenke vorher angekantet wurde, und nun der Effekt des Seelenheilers drankommt, so kann das vorgemerkte Ankanten des Seelenheilers nicht mehr durchgeführt werden, und sein Effekt findet nicht statt. Genauso können Manipulationen der Energiekaskade vorgemerkte Beschwörungskosten entfernen (z.B. Mana) und der Effekt/Zauberspruch kann zur Zeit seiner Verwirklichung nicht geschehen. Im Falle von mangeldem Mana kann der Beschwörer selbst entscheiden, welches Mana er wo spart. Im Falle von anderen (Ankanten, Opfern) geht das nicht.
197
Kampffortpflanzung
Verzauberung
Jeder Magier darf eine Kopie einer Kreatur in seine Welt legen; Vernichte jene Kreaturen, wenn die Kampffortpflanzung die Welt verlässt.
646
Energiekaskade II
Wenn die Gesamtkaskade abgeschlossen ist und die Abwicklung der Energiekaskade beginnt, werden alle Effekte und Zaubersprüche, die Energiegeschwindigkeit haben, verwirklich (vor allem Manaeffekte)(letzter zuerst), alle anderen Vormerkungen werden noch nicht verrechnet - der Manapool füllt sich. Die Energiekaskade wird ganz abgewickelt und erst dann wird geprüft ob genug Mana (oder andere Beschwörungskosten) für alle Energieeffekte vorhanden ist (vergleiche Regel 645). Danach werden die langsameren Kaskaden abgewickelt.
196
Honigdachs1
Kreatur, Legende
Der Honigdachs greift immer an.
Verursacht Durchbruchsschaden.
Das schert den Honigdachs doch nicht.
4/4
647
Energiekaskade I
Beim Beschwören von Zaubersprüchen und Aktivierung von Effekten werden alle nötigen Beschwörungskosten (Ankanten, Opfern, etc.) nachvollziehbar erläutert und werden vorgemerkt an die Energiekaskade angehängt. Zaubersprüche mit Energiegeschwindigkeit können diese Vormerkungen manipulieren (z.B. nullifizieren). Man kann auf Manipulation vorgemerkter Beschwörungskosten stets antworten (noch ein Mana hinzufügen, eine andere Kreatur opfern), aber nur vor Abwicklung der Energiekaskade.
195
Spiegelschild0
Energiezauber, Legende
Zusätzliche Beschwörungskosten: Zahle einen Lebenspunkt.
Wähle ein neues Ziel für einen aktivierbaren Effekt.
648
Entzauberungen
Für Entzauberungen gelten dieselben Regeln, wie für Verzauberungen, jedoch wirken Zaubersprüche, die sich auf Verzauberungen beziehen, nicht auf Entzauberungen.
194
Dunkle Aura1
Kreaturenentzauberung
Kann wie ein Spontanzauber beschworen werden. Verzauberungen haben keine Wirkung auf die Kreatur.
649
Erscheinen
Einhörner erscheinen genau zur richtigen Zeit.
193
Geträumtes Einhorn
Kreatur, Vielheit
Wenn mehr als ein geträumtes Einhorn in der Welt ist, sind alle geträumten Einhörner grüne 2/3 Kreaturen.
Millionen...
0/3
650
Opfer
Falls ein Zauberspruch ungezielt ist, so nennt man alle Kreaturen/Magier/Karten/etc. , die von jenem Zauberspruch betroffen sind, Opfer.
192
Klosterbibliothek2
Artefakt, Legende
↷, ➁: Wenn Du keine Karte auf Deiner Hand hast, darfst Du eine Karte ziehen.
So manch geheime Schrift ist hier verborgen.
651
Zu nichte
Am Ende der Begegnung werden alle Bleibekarten (außer Länder, Raumzeitgefüge und Himmelskörper) zunichte gemacht. Das heißt, daß sie man sie so behandelt, als ob sie nie da gewesen wären (in der „Spielwelt“ d.h. die „Spielwelt“ wird vollendet/abgeschlossen). Länder, Raumzeitgefüge und Himmelkörper sind transzendent (genau so wie die Ideenwelt), das heißt, das sie schon immer da waren. Länder, Raumzeitgefüge und Himmelskörper erscheinen also in der Welt, als Bild ihrer natürlichen Entwicklung.
191
Heitere Gelassenheit1
Spontanzauber, Wunder
Du und Deine Kreaturen können in der nächsten Teilrunde nicht das Ziel von Zaubersprüchen sein.
➄: Erinnern.
Wenn du jemand verwirren willst, versuche ihm etwas zu schenken.
652
Hinweise
Wenn eine Kreatur erfolgreich beschworen ist und somit verwirklicht, hat sie keinen weltlichen Hinweis auf die Existenz von Magiern.
190
Kakadu2
Kreatur
Fliegt.
: Wiederbelebung.
↷, ➀: Füge ein grünes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Lora ist da! Lora ist da!
1/1
653
Das Antwortparadoxon
Oft ist es nicht sinnvoll einen Zauberspruch als Antwort zu beschwören, weil er dann zuerst verrechnet werden würde. In solchen Fällen muß man die Abwicklung der Kaskade abwarten und eine neue beginnen. Beispiel: Windstoß als Antwort auf ein Loslassen zu beschwören ist nicht möglich, da die Kreatur noch nicht fliegt => man läßt die Verwirklichung des Loslassen zu und eröffnet eine neue Kaskade mit dem Windstoß.
189
Eiserne Jungfrau
Magierverzauberung
Der Magier erhält einen Schaden, falls er in seiner Versorgungsphase 4 oder mehr Karten auf der Hand hat.
Aber schön langsam.
654
Zauberglück
Das Mischen der Raumzeitgefüge vor dem Zusammenschichten der Ekliptik ist empfohlen.
188
Glückszauber
Spontanzauber, Legende
Wähle einen der folgenden Effekte * Verhindere bis zu 3 Schaden aus einer Quelle. * Erhalte einen Lebenspunkt je Quelle, die Dir diese Teilrunde Schaden zugefügt hat. * Kontert einen Zauberspruch oder aktivierbaren Effekt, wenn dessen Beherrscher nicht ➀ zahlt.
655
Aktiv, Passiv
Der Magier dessen Teilrunde gerade stattfindet ist der aktive Magier, alle anderen sind passive Magier.
187
Herausforderung2
Spontanzauber
Beschwöre die Herausforderung vor der Angriffsphase. Der aktive Magier greift mit allen Kreaturen, die können, an.
656
Rücknahme von Zaubersprüchen.
Wenn ein Zauberspruch zurückgenommen wird, so wird er wieder auf die Hand genommen und der Zauberspruch wird auch aus der Ideenwelt entfernt - Beschwörungskosten werden allerdings nicht zurückgenommen. Wenn nicht ausdrücklich ein Punkt im Weltenlauf genannt wird (z.B. „letzte Runde“), so kann nur ein Zauberspruch in der noch aktiven Incantatakaskade zurückgenommen werden.
186
Erinnerungsmanipulation3
Gewaltzauber
Nimm einen Zauberspruch aus Deiner letzten Teilrunde zurück.
Wie soll man mich nun noch der Lüge überführen?
657
Gleichzeitigkeit
Von kosmischer Gleichzeitigkeit können wir sprechen, wenn die Erkenntnis über etwas, im gesamten Kosmos zur selben Zeit erkannt werden kann.
185
Titan4
Kreatur, Legende
Zusätzliche Beschwörungskosten= Wähle eine fliegende Kreatur; der Besitzer muß jene Kreatur auf seine Hand nehmen.
Fliegt.
5/6
658
Verteidigungskunst
Incantata ist höchste Verteidigungskunst.
184
Durchsetzungskraft
Unterbrechungszauber
Alternative Beschwörungskosten= Lege eine Karte ab, welche die Farbe _______ hat, Zahle einen Lebenspunkt.
Mache einen Zauberspruch unkonterbar.
659
Ankündigung
Nachdem du das Mantra der Reinheit enfernt hast, kann jeder Magier in seiner Hauptphase ankündigen, daß sein Gegener Märtyrer wird. Tue dies vorzugsweise mit den Worten: „お前はもう死んでいる (Omae wa mou shindeiru)“. Dadurch wird der Ankündigende der Verteidiger und sein Gegner wird der Angreifer. Der Verteidiger nennt die Anzahl an Runden (beginnend bei 0), die es dauern wird, bis der Angreifer Märtyrer wird. Ankündigen kann man nur in seiner Hauptphase. Der Angreifer erkennt seine Rolle an indem er (zeitlich-geistig vorversetzt) verkündet „Ich bin unüberwindbar!“.
183
Drachenschlachtung2
Spontanzauber, Legende
Vernichte eine Kreatur: Du und Dein Gegner erhaltet je soviel farbloses Mana, wie die Beschörungskosten der Kreatur betragen haben; Wenn Dein Gegner seinen Anteil nicht zu seinem Manavorrat hinzufügen will, verfällt es.
660
Selbstbezielung
Zaubersprüche können sich nicht selbstbezielen.
182
Nacktschnecke3
Kreatur
↷: Lege eine Kopie dieser Nacktschnecke in die Welt.
Dein Gegner darf soviele Nacktschnecken mit einer Kreatur blocken, wie er will.
Da ist ja noch eine!
1/1
661
Proaktiv
Im Gegensatz zum Effekt der Wiederbelebung, die nicht als Antwort beschworen werden kann, weil die Wiederbelebung ein der Wiederbelebung benötigendes Ziel braucht, gibt es Zauber und Effekte die proaktiv sind, das heißt, daß man sie auf valide Ziele beschwören darf, die den Effekt nicht benötigen. Insbesondere können Zauber die Schaden verhindern auf noch nicht beschädigte Kreaturen zielen, die im Verlauf der Abwicklung der Kaskade dann Schaden erhalten, der dann verhindert wird. Der Effekt jener Zauber wird also vorgemerkt.
181
Hund
Kreatur, Wunder
Du kannst den Hund auch als Spontanzauber beschwören.
Stets bereit Dich zu schützen.
0/4
662
Incantata
Im tiefsten Sumpf aber erblüht die Lotosblüte.
180
Lotos0
Artefakt, Legende
↷, ➃, Lege eine Karte ab, Übergebe die Kontrolle über den Lotos an Deinen Gegner: Beschwöre den letzten Zauberspruch Deines Gegners, welcher verwirklicht wurde, als der Lotos schon in Deiner Welt war.
663
Licht und Schatten
Alle Zaubersprüche und Effekte, die weiße Karten/Zaubersprüche betreffen, betreffen auch Schattenweiße. Alle Zaubersprüche die schwarze Karten/Zaubersprüche betreffen, betreffen auch lichtschwarze.
179
Lügenprophet
Kreatur
➀: Füge ein schwarzes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Das Himmelslicht ward euch gegeben, und ihr verderbt es!.
1/1
664
Einzigartig
Eine Einzigartigkeit kann nur einmal in der Welt sein. Wenn eine Einzigartigkeit in der Welt ist, so kann kein Effekt oder Zauberspruch angwendet werden, um eine weitere Einzigartigkeit dieser Art in die Welt zu bringen. Zudem ist eine Einzigartigkeit nur einmal pro Bibliothek erlaubt.
178
Kaiserkrone3
Artefakt, Einzigartigkeit
↷, ➄: Dein Gegner gibt Dir eine Karte aus seiner Hand, aber recht höflich; Aktiviere diesen Effekt wie einen Gewaltzauber.
Herrscher von Gottes Gnaden.
665
Ziele
Sowohl Zaubersprüche als auch aktivierbare Effekte können ein oder mehrere Ziele haben. Falls von einem Ziel die Rede ist, so handelt es sich um einen Magier, eine Bleibekarte, eine der Welten (Bibliothek,Hand etc.), eine der Karten/Zaubersprüche in einer der Welten oder einen Manavorrat. Die Ziele, die angegeben sind im Zusammenhang mit zusätzlichen/alternativen Beschwörungskosten, Nachwirkung, aktivierbare Effekte, etc. sind nicht die Ziele des Zauberspruches selbst.
177
Maulwurfsmaschine5
Artefakt, Kreatur
Kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden.
4/4
666
Gefängnis
Jene, die ein Gefängnis bauen, kommen, wenn der Tag gekommen, in eben jenes.
176
Skorpionträne0
Artefakt, Legende
Wenn Du die Skorpionträne ziehst erhälts Du 2 Schaden; Falls Du es verheimlichts, aber es kommt heraus, erhälts du 7 Schaden.↷: Mische Deine Unterwelt samt Skorpionträne in Deine Bibliothek.
667
Geschenke
Eine Zauberspruch mit der Eigenschaft Geschenk, kann auch für einen gegnerischen oder befreundeten Magier beschworen werden (in seine jeweilige Welt), wenn jener es wünschet.
175
Wolkenpferde1
Kreatur, Legende
Fliegt.
Alle fliegenden Kreaturen erhalten +1/+1.
1/1
669
Reduzierung von Schaden
Die Reduzierung von Schaden gilt als Verhinderung von Schaden.
173
Axolotl
Kreatur, Legende
: Reduziere den Schaden aus einer Quelle auf Dich auf 1.
0/2
670
Reinigung
Ein Magier kann stets farbiges Mana träumend in farbloses Mana verwandeln.
172
Killerbiene
Kreatur
Fliegt.
Leidet nicht unter Beschwörungstaumel.
1/1
671
Nicht vergessen
Incantata wird erfolgreicher miteinander, als gegeneinander gespielt.
171
Schlammlawine
Gewaltzauber
Zerstöre alle nichtfliegenden Kreaturen.
672
Kartenablegen
Am Ende der Ablegephase muß der Aktive Spieler alle bis auf 7 Karten abgelegt haben.
170
Haus1
Artefakt
Du darfst stets mehr als 7 Karten auf Deiner Hand haben.
↷: Lege eine Karte von Deiner Hand unter Deine Bibliothek.
Das Studium der Zauberliteratur erfordert nicht nur Ruhe, sondern auch eine gewisse Gemütlichkeit.
673
Manamangel
Wird die Enegiekaskade so manipuliert, daß einem Magier Mana fehlt, so kann er innerhalb der Abwicklung der Kaskade entscheiden wo er dieses Mana sparen will. Bleibekarteneffekte werden durch Manamangel nicht verwirklicht, während Zaubersprüche zurück auf die Hand genommen werden. Jene Zauber und Effekte werden dann auch aus der Ideenwelt entfernt.
169
Feuerorakel
Verzauberung, Wunder
↷, ➀: Zeige die Karte, die Du gerade gezogen hast; wenn es ein Land ist, kannst Du noch eine Karte ziehen.
↷, ➁: Vernichte eine Deiner Verzauberungen: Du erhältst 2 Lebenspunkte.
674
Vergessen, Erinnern
Wenn die Effekte Vergessen und Erinnern eines Zauberspruches benutzt werden, so gilt dies nicht als Beschwörung des Zauberspruches.
168
Rebell1
Kreatur, Legende
, Opfere eine weiße Kreatur: +4/+0 und Durchbruchsschaden; Wende diesen Effekt nur einmal pro Teilrunde an.
0/4
675
Verwirrung III
Der Zieltyp der auszutauschenden Zaubersprüche muß passen (gezielt, ungezielt), wobei beim ungezielten egal ist, worum es sich handelt (z.B Feuerwalze und Reinigung sind austauschbar). Das Ziel eines Zauberspruches sollte aus dem Zusammenhang klarwerden. So ist das Ziel der Rücknahme eine Bleibekarte, das Ziel des Nebels ein Magier, das Ziel von Waldmeister eine Kreaturenkarte auf Deiner Hand, das Ziel von Blutiges Schlachtfest Dein Gegner, das Ziel des Apfels alle Magier, usw. Falls Zweifel bestehen gründe einen Rat der das Ziel für alle Zauberpsrüche festlegt.
167
El Capitan1
Kreatur, Legende
Alle schwarzen Kreaturen erhalten +1/+1.
Schuft, Halunke, du Schwein!
1/1
676
Verwirrung II
Wenn ein Zauberpruch mehrere Effekte zur Auswahl hat (z.B Glückszauber, Talisman), so darf der Zielbeschwörer alle jene auswählen, die dem/den Ursprungsziel/-zielen entsprach. Bei Einschränkung des Zieles (z.B Kintsugi) muß das Ziel valide bleiben, sonst kann Verwirrung nicht beschworen werden. Falls ein X in den Beschwörungskosten auftritt so ist es 2 (ein X in alternativen Beschwörungskosten kann vom Zielbeschwörer frei gewählt werden). Falls eine allgemeine Zielkathegorie angegeben ist (z.B. Bleibekarte), so sind alle untergordneten Ziel erlaubt (in diesem Falle: Kreatur, Verzauberung, etc.).
166
Oger5
Kreatur
Nachwirkung: Alle anderen Kreaturen erhalten 2 Schaden.
5/5
677
Verwirrung I
Die Beschwörungskosten des neuen Zauberspruches müssen vom Zielbeschwörer und auch vom Verwirrungsbeschwörer nicht erbracht werden. Alternative Beschwörungskosten können vom Zielbeschwörerer nicht genutzt werden. Optionale Beschwörungskosten (z.B. Reinigung, Ideenklau) können vom Zielbeschwörer nach belieben aktiviert werden. Zusätzliche Beschwörungskosten, und Erschwerniskosten, müssen vom Zielbeschwörer erbracht werden, falls das nicht möglich ist, kann Verwirrung nicht beschworen werden. Falls als Ziel ein Gegner genannt ist, so ist dann, falls der Verwirrungsbeschwörer ein Gegner ist, eben dieser gemeint (nur relevant im mehr als 2-Spieler-modus).
165
Wirbelsturm2
Gewaltzauber
Zerstöre alle fliegenden Kreaturen.
678
Wirkungsfestlegung
Die Wirkung eines Zauberspruches wird durch den Zauberspruchnamen festgelegt.
164
Oktopusmesserstecherei2
Gewaltzauber
Zerstöre 2 blaue Kreaturen.
Hauptsachen man ist weit genug entfernt.
679
Ausgeschaltet
Wird in eine Kreatur innerhalb einer Kaskade zerstört, vernichtet oder tödlich beschädigt dann ist sie ausgeschaltet, das heißt, daß sie keinen Schaden macht und ihre Effekte nicht verwirklicht werden (ausgenommen Wiederbelebung). Zum Beispiel: Magier A will einen Schaden mit dem Zinnsoldaten machen, Magier B antwortet mit einem Blitz. Zuerst wird der Blitz verrechnet, der Zinnsoldat ist ausgeschaltet und Effekt wird nicht verwirklicht. Bedenke, daß ausgeschaltete Kreaturen erst am Ende der Phase entfernt werden und vorher wiederbelebt werden können. Bedenke, daß ausgeschaltetet Kreaturen zwar keinen Schaden machen, aber immer noch blocken. Dasselbe gilt für nichtkreaturen Bleibekarten.
163
Zinnsoldat3
Artefakt, Kreatur
↷, ➀: Füge einem Ziel einen Schaden zu.
1/1
680
Kryptomagierstufe
Die Kryptomagierstufe wird bestimmt durch: (842- niedrigste Kryptocard_id) + ((höchste Kryptocard_id der längsten, ununterbrochenen (derer die schon geprägt sind) Kryptokartenreihe von 1) -1)
162
Steinadler2
Kreatur
Fliegt.
: Temporär +0/+1
2/2
681
Erweiterung der Kaskade
Durch Änderungen der Gedankenwelt (z.B. Kartenziehen) kann die Gesamtkaskade erweitert werden. Das heißt, die gezogenen Zauber können angefügt werden (Beschwörungsvormerkungen werden an die Energiekaskade angegehängt) bis keiner mehr zaubern will. Dann wird die Kaskadenerweiterung abgerechnet. In der Praxis sieht das ganz einfach aus: Magier A beschwört einen Blitz, Magier B beschwört Waldmeister und zieht eine Agression, die er beschwört - die Agression wird zuerst abgerechnet. Beachte, daß man nur Zaubersprüche anhängen kann, die nicht schneller sind als der Kartenziehzauber. Wenn man mit einem Spontanzauber einen Unterbrechungszauber zieht, kann man ihn nicht beschwören.
161
Sanftmut
Unterbrechungszauber
Eine Kreatur hat temporär die Stärke 0; Ziehe eine Karte.
Jede Bestie kann von einem begabten Magier gezähmt werden.
682
Selbige
Eine Bibliothek bleibt die selbe, wenn sie nicht verändert wird, oder wenn zwischen 2 Begegnungen nur höchstens eine Karte geändert wird.
160
Meisterwerk2
Gewaltzauber, Legende
Erstelle eine Kopie eines Artefaktes.
Die Gilde fordert nicht viel, es muß lediglich perfekt sein.
683
Kraftaufwand
Die Beschwörungskosten eines Zauberspruches mit Kraftaufwand erhöhen sich um die angegebenen Kosten, jedes weitere mal, die der Zauberspruch beschworen wird.
159
Feenseele
Kreaturenverzauberung
Die Kreatur kann nun fliegen und muß von allen Kreaturen, die können, geblockt werden.
684
Vertrauen
Incantata wird vollendet durch die magische, wirkliche Begegnung.
158
Eiszeit2
Artefakt
Länder können nur noch ein Mana pro Runde verwandeln.
685
Effekte von Zaubersprüchen
Oft haben Zaubersprüche nur einen Effekt. Es gibt aber auch Zaubersprüche die mehrere Effekte haben können. Sind die Effekte mit einem Punkt (.) getrennt, so werden jene Effekte nacheinander (vergl. Regel 642) verwirklicht, egal ob einer nicht verwirklicht wird. Sind die Effekte mit einem Semikolon (;) getrennt, so ist der Nachfolgende Effekt von der erfolgreichen Verwirklichung des voherigen Effektes abhängig (abhängige Effekt). Es gibt auch aktivierbare Effekte für Zaubersprüche (vergl. Karte 85) (vergl. Regel 757). Kann ein Zauberspruch nur einen Effekt von einem Zauberspruch kontern, es gibt aber noch mehr Effekte, so werden jene entsprechend abgewickelt.
157
Opferlamm2
Kreatur
↷, Selbstvernichtung: Füge 3 schwarze Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
2/2
686
Letzte Chance
Eine Bibliothek mit einem Bibliothekswert von <50:<50 ist eine Machtbibliothek, eine mit einem Bibliothekswert von >50:>50 ist eine Erlösungsbibliothek und eine mit einem Bibliothekswert von <50:>50 ist eine Magiebibliothek. Es gilt: Eine Magiebibliothek ist erstrebenswerter als eine Machtbibliothek; Eine Machtbibliothek ist erstrebenswerter als eine Erlösungsbibliothek.
156
Seepferdchen
Kreatur, Wunder
↷: Füge 2 blaue Mana zu Deinem Manavorrat hinzu; verwende jenes Mana nur für Schnellzauber.
Immerdar
0/1
687
Gemischte Beschwörungskosten
Die Farbe einer Karte ist, wenn nicht anders angegeben, durch die Farbe des Manas der Beschwörungskosten bestimmt. Falls die Beschwörungskosten aus verschiedenen Manasorten zusammengesetzt ist, so ist die Farbe der Karte bestimmt durch die erste Sorte Mana der Beschwörungskosten.
155
Einschüchterung
Unterbrechungszauber, Legende
Kontert einen Zauberspruch; Füge die Beschwörungskosten des gekonterten Zauberspruches zu Deinem Manavorrat hinzu; verbrauchst du jenes Mana nicht, erhälts du Schaden in Höhe der Restmanamenge.
688
Einmaligkeit
Eine Einmaligkeit darf nur einmal pro Begegnung erfolgreich beschworen (verwirklicht) werden. Zudem ist eine Einmaligkeit nur einmal pro Bibliothek erlaubt.
154
Luftelementar1
Kreatur, Legende
Fliegt. Leidet nicht unter Beschwörungstaumel. Nehme Luftelementar zurück auf Deine Hand am Ende Deiner Teilrunde.
3/1
689
Taktische Aufstellung
Jeder Magier ist verpflichtet alle seine Kreaturen in einer Reihe (von links nach rechts) in seine Welt zu legen, so daß stets erkenntlich ist, welche Kreatur neben welcher liegt und welche Kreatur ganz links und welche Kreatur ganz rechts ist. Diese Reihe sollte die Reihe sein, die dem Gegner am nächsten ist (die oberste). Die Reihe nennt man: taktische Aufstellung. Die taktische Aufstellung darf man in seiner Hauptphase, außerhalb der Kampfphase, mit Gewaltzaubergeschwindigkeit ändern.
153
Verfaulen1
Kreaturenverzauberung
Lege ein -1/-1 Signum auf die Kreatur in der Versorgungsphase des Beherrschers. Wenn die Kreatur die Welt verläßt, wählt dessen Beherrscher ein neues Ziel für Verfaulen; falls keine valides Ziel in der Welt ist wird Verfaulen vernichtet.
690
Zugphase
In der Zugphase zieht der Magier grundsätzlich eine Karte, außer ein Effekt oder Zauberspruch schreibt etwas anderes vor. In der Zugphase darf nicht gezauber werden, und keine Effekte angewendet werden. Wenn mehrere Karten gezogen werden sollen, so geschieht dies als eine Aktion. Wenn ein Magier angehalten wird in seiner Zugphase X Karten zu ziehen, so zieht er genau X Karten in seiner Zugphase.
152
Windstoß1
Spontanzauber
Vernichte eine fliegende Kreatur.
691
Ursachen
Die Ursachen sind von geistiger Substanz.
151
Transzendente Meditation2
Artefakt, Legende
↷, ➁: Ziehe eine Karte von Deiner Bibliothek und lege sie offen vor Dich; Beschwöre jene Karte als wäre sie in Deiner Hand. Wenn Du sie nicht bis zu Beginn Deiner nächsten Teilrunde beschworen hast, lege sie in Deine Unterwelt.
692
Gezielte Verzauberungen
Wenn der Typ einer Karte eine gezielte Verzauberung ist so wird der Kartentyp ein zusammengesetztes Wort, bestehend aus dem Wort Verzauberung und dem gültigen Ziel für diese Verzauberung. Zum Beispiel: Landverzauberung. Wenn im Anweisungsblock dann die Rede ist von „das Land“, ist selbsverständlich das verzauberte Land gemeint.
150
Verödung
Landverzauberung, Vielheit
Kraftaufwand: .
Das Land kann kein Mana mehr verwandeln.
Nun schauet das Ergebnis eurer eigenen Taten.
693
Verwirklichung
Wird eine Incantatakaskade abgewickelt, so werden die Zaubersprüche, die nicht gekontert sind und nicht aus der Ideenwelt entfernt sind, entsprechend den Regeln die Reihenfolge betreffend, dann verwirklicht. Das heißt sie enfalten ihre magische Wirkung.
149
Geist-Materie-Barriere2
Unterbrechungszauber, Legende
Kann nicht von Zaubersprüchen bezielt werden. Kontert einen Materiezauber.
Unüberwindbar.
694
Bedingte Effekte
Bedingte Effekte von Bleibekarten sind Effekte, die nicht vom Beherrschenden Magier direkt aktiviert werden können, sondern durch etwas im Weltlauf ausgelöst werden. Auch Zaubersprüche können bedingte Effekte haben.
148
Irrgarten2
Artefakt, Seltenheit
Alle Magier erhalten je 2 Schaden für jede Karte, die sie von ihrer Bibliothek ziehen, welche nicht die erste ihrer Zugphase ist. Jeder Magier kann einen Lebenspunkt zahlen, um eine Karte nicht zu ziehen.
695
Aktivierbare Effekte
Aktivierbare Effekte sind Effekte, die die Aufwendung von Aktivierungskosten erfordern (Immer links von einem Doppelpunkt „:“). Auch Wiederbelebung und Verstärkung sind aktivierbare Effekte, dessen Ziel die Kreatur selber ist. Dagegen sind z.B. alternative Beschwörungskosten, Zusätzliche Beschwörungskosten und ähnliche keine aktivierbaren Effekte.
147
Totem2
Artefakt
↷, ➁: Kontert einen aktivierbaren Effekt einer Bleibekarte.
696
Ein X
Wenn ein X als Manakosten irgendwo auftauchen, so ist X eine Anzahl farbloses Mana, dessen Höhe vom Beschwörer des Zauberspruches oder Effektes bestimmt wird. Falls X nicht gewählt werden kann ist, so ist X=2.
146
HornissenschwarmX
Gewaltzauber
Alle fliegenden Kreaturen erhalten X Schaden.
697
Räte
Unter anderem sollten folgende Fragen von Räten beantwortet werden:
* Was ist ein guter Grund, um Mana generieren.
* Was ist das Gegenteil von welchen Zauberspruch. (Kreaturen haben kein Gegenteil)
* Wann soll ab- oder aufgerundet werden.
(vrgl. Regel 836,735,756)
* Welcher Sprachklon, je Sprache, ist der beste
* Welches Ziel hat welcher Zauberspruch
* Um das Incantata-Transfer-Protokoll-2.0 auszuarbeiten (der Name ist auch auszuhandeln)
145
Komet
Gewaltzauber, Legende
Alle Magier ziehen eine Karte von ihrer Ekliptik.
698
Quartex
„Verwende jenes Mana nur für Artefakte“ heißt: Für Artefaktzauber und Artfefakteffektkosten.

Schon ein komisches Ding.
144
Quartex0
Artefakt, Legende
Jupitermacht, ↷: Füge 2 farblose Mana zu Deinem Manavorrat hinzu; Verwende jenes Mana nur für Artefakte.
0: Speichere Restmana von Deinem Gegner im Quartex.
↷: Füge alles gespeicherte Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
699
Platztausch
Nachdem die Begegnung begonnen hat, darf man nicht einfach so Plätze tauschen; es braucht eine Karte oder Effekt, die/der das erlaubt.
143
Todesengel2
Kreatur, Legende
Fliegt.
Kann nicht blocken.
In Anwesenheit des Todesengels werden zerstörte Kreaturen vernichtet.
5/5
700
Bibliothekskeller
Jeder Magier darf eine Bibliothekskeller haben. Jener besteht aus 13 Karten und der Magier darf zwischen den Begegnungen Karten zwischen der Bibliothek und dem Bibliothekskeller austauschen.(Turnierincantata)
142
Schockwelle
Gewaltzauber
Alle nichtfliegenden Kreaturen erhalten einen Schaden.
701
Gezielt und ungezielt
Es gibt Zaubersprüche die ungezielt sind: Artefakte, Kreaturen, ungezielte Verzauberungen, Zaubersprüche die auf alles einer Sorte zielen (z.b. Feuerwalze); und es gibt Zaubersprüche die auf etwas zielen: alle anderen (z.b. Unterbrechung, Funkenknall, Nordlicht, etc.).
141
Zusammenbruch3
Gewaltzauber
Zerstöre ein Artefakt; Der Beherrscher jenes Artefaktes erhält Schaden in Höhe der Beschwörungskosten jenes Artefaktes.
702
Regel
Wenn es kein Effekt oder Zauberspruch erlaubt, darf kein Magier seine Bibliothek mischen, oder hineinschauen. Wenn ein Effekt es einem Magier erlaubt in seine Bibliothek zu schauen, so muß er danach mischen.
140
Mangroven
Land, Legende
Venusmacht, ➀: Füge ein grünes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Saturnmacht, ➀: Füge ein blaues Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
703
Unantastbar
Unantastbar ist, über wen man keine Kontrolle erlangen kann, ohne das Einverständnis des beherrschenden Magiers
139
Sjávareldfjall
Land, Legende
Saturnmacht, ➀: Füge ein blaues Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Marsmacht, ➀: Füge ein rotes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
704
Zufall
Das Schichten (Vorsortieren) der Bibliothek vor und nach der Begegnung ist nicht gestattet.
138
Strand
Land, Legende
Sonnenmacht, ➀: Füge ein weißes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Mondmacht, ➀: Füge ein schwarzes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
705
Lichtgrau
Zauberkarten, die kein Artefakt sind, und kein farbiges Mana in ihren Beschwörungskosten haben, sind lichtgraue Karten
137
Segelboot
Kreatur, Legende, unzerstörbar
Kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen sein.
Überspringe Deine Angriffsphase.
Deklariere eine Angriffsphase: Opfere die Segelyacht.
Hochseetüchtig!
0/1
706
Nächster Gegner
Der nächste Gegner ist jener Gegener, der im Urzeigersinn als nächstes sitzt.
136
Felsformation
Land, Legende
Marsmacht, ➀: Füge ein rotes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Sonnenmacht, ➀: Füge ein weißes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
707
Offene Karten
Im Duell darf jeder Magier stets seine Handkarten zeigen.
135
Flunder
Kreatur, Wunder
↷, ➁: Ziehe glücklicherweise eine nichtblaue Karte oder lege sie ab.
Wünsch Dir was!
1/1
708
Eigengeschmiedet
Wenn ein Magier mit Schicksal auf der Anfangshand beginnt, so darf er ein selbstgemachtes Schicksal verwenden, welches natürlich der offiziellen Version gleichen muß, sowohl inhaltlich, als auch die Größe betreffend.
134
Changelog0
Artefakt
Wenn man eines ändert, so ändert sich doch alles.
710
Regeln
Alle Regeln sind nur für die große Begegnung (Begegnung von fünf Magiern) ausgelegt.
132
Metallmann1
Artefakt, Kreatur
Dein Gegner darf einmal pro Runde in Deine Karten gucken.
Gut gemeint ist manchmal nicht gut genug.
1/3
711
Legendär
Eine Kreatur/Spontanzauber/usw. mit dem Typ „Legende“ wird auch als legendäre Kreatur/legendärer Spontanzauber/usw. bezeichnet.
131
Dunkle Magie2
Unterbrechungszauber, Legende
Gilt als lichtweiße Karte. Kontert einen Zauberspruch. Ziehe eine Karte.
Wer Böses will, macht manches gut.
712
Bleibende Karten
Bleibende Karten (nicht Bleibekarten) sind alle Karten, die Du hast.
130
Schutzzauber3
Spontanzauber
Alle Deine bleibenden Karten sind temporär unantastbar und unzerstörbar.
Nichts Böses betritt diesen Kreis.
713
Nachwirkung
Wenn ein Zauberspruch eine Nachwirkung hat, so wird der betreffende Effekt ausgelöst nachdem die Kaskade, in der der Zauberspruch erfolgreich verwirklicht wurde, vollständig abgewickelt wurde. Nachwirkungseffekte sind bedingte Effekte (nicht aktivierbar!)
129
Aufstand2
Spontanzauber
Alle Deine Kreaturen erhalten temporär +2/+0.
Nun sieh, wie ein Meister solche Kräfte entfesselt.
714
Magierberufung
Incantatazauberei gilt als ehrliche und anerkannte Arbeit.
128
Hexenwäldchen
Land, Legende
Mondmacht, ➀: Füge ein schwarzes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Venusmacht, ➀: Füge ein grünes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
715
Volljährig
Incantata ist vor allem zum Schmunzeln, aber kann auch gruselig sein. Deswegen ist Incantata nur für Erwachsene geeignet (mündig/18+), und zwar sowohl in der Kryptowelt, als auch in der Wirklichkeit.
127
Schwarze Witwe2
Kreatur
Nach der Kampfphase entscheide, welche Kreaturen, die mit der schwarzen Witwe in Berührung gekommen sind, zerstört werden.
salon-issue-lesson-real-either-supply-until-struggle-fresh-powder-news-option ... vielleicht beim nächsten mal...
1/3
716
Märtyrerquote
Die Märtyrerquote ist der Prozentwert mit dem eine Magier/Bibliotheks-Einheit Begegnungen beendet.
126
Mentaler SiegX
Unterbrechungszauber
Kontert einen Zauberspruch mit den Beschwörungskosten von X.
Ich weiß, daß Du weißt, daß ich weiß, was ich tun muß.
717
Schnellzauber
Schnellzauber sind alle Zaubersprüche, die schneller sind als ein Gewaltzauber.
125
Artefaktkopie
Unterbrechungszauber, Legende
Wähle ein Artefakt und lege eine Kopie dieses Artefaktes (mit allen dessen Verzauberungen), als ein Ding temporär in die Welt.
718
Runde
Eine Runde bei Incantata ist die Abfolge der Teilrunden aller beteiligten Magier und wird auch Äon (Weltzeitalter) genannt.
124
Igel
Kreatur
Kann nur blocken, falls keine weitere von Deinen Kreaturen dieselbe Kreatur mitblockt.
1/3
719
Arten von Zaubern
Ein Zauberspruch kann von folgender Art sein: Kreatur, Verzauberung, Artefakt, Gewaltzauber, Spontanzauber, Unterbrechungszauber, Energiezauber, Traumzauber, Gleichzeitigkeitszauber. Merke: Länder, Himmelskörper und Raumzeitgefüge sind keine Zauberprüche.
123
Ablenkungsmaneuver2
Spontanzauber
Du bestimmst für jede blockende Kreatur neu, wen sie blocken soll.
1... 2... 3... Du bist frei!
720
Kampfphase III
Kreaturen, die vor der Schadensverrechnung tödlichen Schaden erhalten haben (oder vernichtet/zerstört/entfernt), werden (wenn nicht wiederbelebt) ausgeschaltet und machen keinen Kampfschaden. Bedenke, daß sie trotzdem noch blocken (vrgl. 822). Bedenke weiterhin, daß Kreaturen erst am Ende der Phase sterben, also könnte eine ausgeschaltete Kreatur noch in den Schnellphasen vor Beginn der Schadensverrechnug und/oder vor Ende der Kampfphase wiederbelebt werden.

Eine Kreatur greift immer noch an, wenn: sie nach der Deklaration angekantet wird (z.B. Racheengel); wiederbelebt wird; zurückgestellt und wieder angekantet wird.
122
Dämon2
Kreatur, Legende
Schutz vor Weiß.
Der Dämon fügt Dir in Deiner Versorgungsphase einen Schaden zu.
Ich besiege meinen inneren Dämon einfach in dem ich ihn auf dich hetze!
5/5
721
Äonen
Die Äonen haben folgende Tiere und Pflanzen als Symbole: 2.Tiger 3.Hanf 4.Gottesanbeterin 5.Schwan 6.Medusa 7.Schwalbe 8.Eiche 9.Delfin 10.Eule 11.Elefant 12.Bär 13. Pferd 1. Fisch.
121
Kugelfisch
Kreatur
: -0/+3
... FUMP ...
1/1
722
Zauberkarten
Wenn ein Zauberspruch beschworen wird, so wird die betreffende Karte, vor allem anderem, in die Unterwelt abgelegt.
120
Verkarstung2
Gewaltzauber
Zerstöre ein Land.
724
Farbeigenschaft
Die Farbe ist eine Eigenschaft einer Karte.
118
Narzisse0
Artefakt, Legende
↷, ➀, Selbstvernichtung: Füge ein weißes, grünes, rotes oder schwarzes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu; Ziehe eine Karte.
725
Alle sind zufrieden
Vor der Begegnung entscheidet jeder, wie er/sie angesprochen werden will und verkündet dies. Im Incantata-Universum dürfen dann alle Magier diese Wahl benuzten, wenn von Magier/er/Gegner etc. die Rede ist. Beispiel: statt Magier/er/Gegner sage/denke: Hexe/Magierin/sie/Gegnerin. Übertrage diese Regel, wenn gewünscht, auch auf alle Karten (z.B. Lichtbringer -> Lichtbringerin)
117
Gehirnschmelze2
Spontanzauber, Legende
Füge einem Ziel 4 Schaden zu; Du erhältst 2 Schaden.
726
Restmana
Mana welches ein Magier ausversehen erzeugt hat, welches er nicht verwenden kann, heißt Restmana.
116
Nordlicht
Energiezauber, Legende
Füge drei weiße Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
727
Wiederbelebung
Eine Kreatur, die tödlichen Schaden erlitten hat oder zerstört wurde, kann wiederbelebt werden, das heißt, das die Kreatur ihre volle Widerstandskraft zurückerhält. Falls sie erfolgreich wiederbelebt wurde, so hat sie die Welt auch nie verlassen. Bedenke, daß eine Wiederbelebung als Antwort in einer Kaskade nicht sinnvoll ist (bei der Verwirklichung als Antwort ist die Kreatur noch nicht ausgeschaltet). Man muß die Kaskade abklingen lassen und dann vor Ende der Phase wiederbeleben (in der Kampfphase sinnvollerweise vor der Schadensverrechung).
115
Untoter1
Kreatur
: Wiederbelebung.
1/1
728
Zeitrechnung
Wir schreiben das Jahr 27791 des Menschen, und das Jahr 332791 des Kosmos.
114
Abnormale Konstellation1
Artefakt
Alle Magier können in ihrer Erneuerungsphase je höchstens einen Himmelskörper zurückstellen, oder für jeden weiteren Himmelskörper je einen Lebenspunkt zahlen.
729
Eigenschaften
Eigenschaften sind permanente Effekte, die weder bedingt noch aktivierbar sind.
113
Gottesanbeterin1
Kreatur
Kann fliegende Kreaturen blocken.
4/4
730
Verteilung von Kopien
Wenn ein Zauberspruch Kopien von einem Zauberspruch erstellt und diese an verschiedene Magier verteilt werden, so werden jene Zaubersprüche, beginnend beim Urzauberspruch, in Rundenreihenfolge beschworen. Sind mehr als eine Kopie an einen oder mehrere Magier verteilt worden, so wird pro Rundendurchgang nur je eine Zauberspruchkopie beschworen.
112
Korrektur1
Unterbrechungszauber
Alternative Beschwörungskosten= Nehme eine Deiner Kreaturen auf Deine Hand zurück und zahle 2 Lebenspunkte. Ein Magier Deiner Wahl nimmt einen Zauberspruch zurück.
Den Heb' ich mir für später auf.
731
Seele
Der Lebenspunktespeicher eines Magier heißt auch Seele.
111
Astralvampirismus1
Gewaltzauber
Zusätzliche Beschwörungskosten= X schwarze Mana.
Füge einem Ziel X Schaden zu; Du erhälts soviele Lebenspunkte, wie dem Ziel erfolgreich Schaden zugefügt wurden.
732
Anwenden
Wenn man einen Zauberspruch anwendet, so beschwört man ihn. Wenn man einen Effekt anwendet, so aktiviert man ihn.
110
Gerechtigkeit2
Gewaltzauber
Alle Magier vernichten soviele von ihren Kreaturen, so daß alle soviele haben wie der, der am wenigsten hat; allerdings muß je die letzte Kreatur nicht vernichtet werden.
733
Nullte Runde
In der nullten Runde darf man sein Schicksal, welches man in der Hand hat, beschwören. Zudem darf man das Mantra der Reinheit welches vor einem liegt, aus dem Spiel entfernen, um dessen Effekt zu aktivieren. Sonst darf man keine weiteren Zaubersprüche oder Effekte anwenden.
109
Ansturm
Gewaltzauber, Wunder
Alle Deine Kreaturen erhalten temporär +1/+0 und verursachen Durchbruchsschaden.
734
Erste Runde
In der ersten Runde dürfen keine Schnellzauber beschworen werden.
108
Garde1
Kreatur
↷: Füge einer angreifenden Kreatur einen Schaden zu.
0/2
735
Gute Gründe
Zu den guten Gründen Mana zu erzeugen, sollte neben der Aufwendung für Beschwörungs- und Aktivierungskosten von Zaubersprüche und Effekten, unter anderem Folgendes zählen:
- Den Effekt der Tulpe/Rose/Narzisse zu benutzen, um eine Karte zu ziehen, falls man in Gefahr steht, diese Teilrunde, Märtyrer zu werden.
- Den Effekt der Magnolienblüte zu benutzen, um einen goldenen Avatar zu retten.
107
Erfrischung
Gewaltzauber
Ein Magier erhält 2 Lebenspunkte. Ziehe eine Karte.
736
Glück
Jede Incantatakarte ist ein Glückbringer.
106
Fluch
Magierverzauberung
Jedes mal wenn der Magier einen Zauberspruch beschwört, müßt ihr beide einen Lebenspunkt zahlen.
737
Gestaltwandler
Gestaltwandler können vom beherrschenden Magier vor Beginn seiner Teilrunde (Zwischenphase), in eine Beliebige Kreatur in der Welt, oder aber auch in seine Urgestalt, verwandelt werden. Der Gestaltwandler behält stets die Fähigkeit des Gestaltwandelns.
105
Göttlicher Segen3
Gewaltzauber, Legende
Alle Magier erhalten 7 Lebenspunkte und dürfen 3 Karten ziehen.
738
Kopien - Ideenwelt
Wenn ein Zauberspruch oder Effekt es erlaubt Kopien von Zaubersprüchen zu erstellen, so ist dies auch möglich für Zaubersprüche die gekontert wurden, da jeder beschworenen Zauberspruch in der Ideenwelt erscheint.
104
Gedankenfluß2
Gewaltzauber
Alle Magier werfen soviele Karten ab, wie sie wünschen und ziehen ebenso viele neue.
739
Vorsortierung
Das Schichten (vorsortieren) der Bibliothek vor (und nach) der Begegnung ist nicht gestattet.
103
Morgendämmerung2
Entzauberung
Selbstvernichtung: Zerstöre alle Verzauberungen.
Das Licht, das sich selbt aus sich gebar.
740
Berührungen von Kreaturen
Zwei Kreaturen kommen in Berührung beim Kreaturenkampf (eine der beiden greift an, die andere blockt).
102
Höllensturz
Gewaltzauber, Legende
Zusäztliche Beschwörungskosten= Siebenfache Himmelsmacht.
Alle Magier müssen alle Karten ablegen und legen alle Himmelskörper auf ihre Ekliptik.
Der, der die Welt unter seine Knute zwingt, braucht sich um den Rest nicht zu scheren.
741
Erschöpfung
Eine Kreatur die wiederbelebt wird, verläßt die Welt nicht, wird aber angekantet.
101
Reinigung2
Gewaltzauber
Zerstöre alle Artefakte.
➀: Vernichte alle Artefakte, anstatt sie zu zerstören.
743
Fixierung in der Ideenwelt
Falls ein Zauberspruch erfolgreich in der Ideenwelt fixiert ist, kann er nicht mehr zurückgenommen werden.
99
Hanf
Kreatur, Wunder
↷: Füge ein schwarzes, rotes, blaues oder weißes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
0/1
744
Durchbruchsschaden
Wenn eine Kreatur mit Durchbruchsschaden geblockt wird, entscheidet der Angreifer auf welche blockenden Kreaturen der Kampfschaden verteilt wird. Die Differenz zwischen dem erteilten Schaden, der angreifenden Kreatur und der Widerstandskraft der Blocker, wird als Durchbruchsschaden dem verteidigendem Magier zugefügt.
98
Wikingerhorde3
Kreatur
Verursacht Durchbruchsschaden.
Sie waren wie von Sinnen, schwangen die Äxte und brüllten; wir konnten sie nicht aufhalten.
5/4
745
Verbergen
Wenn Ein Effekt dazu auffordert, Karten in Deiner Bibliothek oder Hand zu zeigen, so kannst Du, falls es ein Geheimnis ist, die Ausführung des Effektes verweigern.
97
Materiespiegelung3
Kreatur
Kopiere eine Kreatur.
Zugegebenermassen eine Folge meines Neides.
?/?
746
Magierwille
Wenn die Aktivierungskosten für einen Effekt 0 sind, so hängt die Aktivierung des Effektes ganz allein vom Willen des kontrollierenden Magiers ab.
96
Ratte
Kreatur
Zusätzliche Beschwörungskosten= Zahle einen Lebenspunkt.
Leidet nicht unter Beschwörungstaumel.
1/1
747
Lebenspunkte
Jeder Magier beginnt die Incanatatabegegnung mit 21 Lebenspunkten. Auf einem Gipfelturnier gilt dies. Falls man nicht mit 21 Lebenspunkten beginnen will, so darf man vor Beginn einen Apfel beschwören.
95
Apfel4
Gewaltzauber, Legende
Stimme mit Deinem Gegner ab, auf wieviel Lebenspunkte eure beider Seelen gesetzt werden; wenn ihr euch nicht einig werdet, so setzt sie auf 19.
Take a bite of this apple.
748
Kopien von Zaubersprüchen
Eine Kopie von einem Zauberspruch wird so behandelt, wie als ob dieser Zauberspruch neu beschworen wurde; so als wäre er auf Deiner Hand, ohne dessen Beschwörungskosten aufzuwenden. Die Geschwindigkeit des kopierten Zauberspruches ändert sich nicht und er wird an die entsprechende Zweigkaskade angefügt.
94
Verdropplung
Unterbrechungszauber
Erstelle 2 Kopien eines Spontan- oder Unterbrechungszaubers, den Du nicht kontrollierst; Dein Gegner erhält die Kontrolle über eine dieser Kopien.
Ich warte nur noch auf die richtige Gelegenheit.
749
Beschwörung
Wenn ein Magier einen Zauberspruch spricht so nennt man dies Beschwörung. Die Beschwörungskosten müssen aufgewendet werden, als auch alle Phasen- und Geschwindigkeitsregeln beachtet werden. Falls dem so ist, erscheint der Zauberspruch in der Ideenwelt. Falls die Incantatakaskade abgeschlossen wird beginnt die Abwicklung (siehe Verwirklichung). Es gilt: „erfolgreich beschworen“ ist synonym zu „verwirklicht“.
93
Doppelblitz1
Spontanzauber, Legende
Füge einem Ziel zwei Schaden zu und einem anderen Ziel einen Schaden.
Britzel - Bitzel
750
Selbstantwort
Du darfst auf einen Zauberspruch, den du selbst beschworen hast, antworten.
92
Entscheidungsschlacht2
Gewaltzauber
Gilt als schattenweiße Karte.
Zerstöre alle Länder.
Ihr wußtet doch, daß es irgendwann passiert.
751
Symmetriebruch
Der Incanta-Symmetriebruch beträgt mehr als 10E504 (zum Vergleich: Die Baryonenasymmetrie der Teichenphysik beträgt ca. 6,14E10).
91
Rose0
Artefakt, Wunder
↷, ➀, Opfere die Rose: Füge ein weißes, grünes oder blaues Mana zu Deinem Manavorrat hinzu; Ziehe eine Karte.
752
Krönung
Karte 766 siehe auch Regel 90
90
Dornenkrone1
Kreaturenverzauberung, Legende
Zusätzliche Beschwörungskosten= Zahle 2 Lebenpunkte. Die Kreatur erhält +4/+4.
753
Verschenken und Tauschen.
Das Verschenken und Tauschen von Incantatakarten läßt den beteiligten Magiern die höchste Zauberkraft zufließen. Das Verkaufen ist auch erlaubt.
89
Rückzugsort0
Artefakt, Legende
Erhalte einen Lebenspunkt, wenn Du in Deiner Versorgungsphase mindestens 4 Karten auf der Hand hast.
754
Kartenaufbau
Oben links auf der Karte ist der Zauberspruchname (kurz Name), oben rechts sind die Beschwörungskosten, darunter in der oberen Hälfte ist das Bild, darunter die Kartentypen, darunter der Wirktext und in „...“ darunter ist der Weisheitstext, der keine Wirkung auf die Incantatawelten hat. Bei Kreaturen ist unten rechts noch Stärke/Widerstandskraft zu finden.
88
Seelenheiler
Kreatur
↷: Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur.
Leib und Seele im Einklang, heilen je durch- und voneinander.
0/1
755
Blockunfähig
Falls eine Kreatur, die bereits als Blocker deklariert wurde durch einen Schnelleffekt blockunfähig gemacht wird (z.B. angekantet, verliert Flugfähigkeit), so fungiert sie immer noch als Blocker, allerdings erteilt sie keinen Kampfschaden mehr.
87
Wiederkehr2
Gewaltzauber
Nimm eine Kreatur aus Deiner Unterwelt und lege sie direkt in die Welt.
Offensichtlich hat es ihm doch nicht gefallen.
756
Gebrochene Zahlen
Falls gebrochenen Zahlen auftauchen, werden sie grundsätzlich aufgerundet. Gründe ein Rat, der für Zweifelsfälle festlegt, ob für diese auf- oder abgerundet werden soll.
86
Funkenknall4
Gewaltzauber, Legende
Verteile 5 Schaden auf beliebig viele Ziele.
Die Gestirne? Gewiss - doch schaut dieses Schauspiel!
757
Zeichen
Die Aktivierungskosten für Effekte können eine Liste von Aussagen sein, die mit einem Komma getrennt aufgezählt werden. Zur Verdeutlichung beginnt jede Aussage mit einem Großbuchstaben. Falls für eine Aussage ein Nebensatz notwendig ist (mit Komma abgetrennt) , beginnt jener mit einem Kleinbuchstaben. Die Effekte einer Karte sind Aussagen, die je mit einem Punkt enden. Taucht ein Semikolon auf, so beginnt danach eine Aussage (welche mit einem Großbuchstaben beginnt), die sich auf die Aussage davor bezieht. Die Aussage hinter dem Semikolon kann nur eintreten, wenn die vohergehende Effekt eingetreten ist. Wird nach einen Semikolon klein geschrieben, so handelt es sich nur um einen Nebensatz.
85
Ideenklau2
Unterbrechungszauber
Kontert einen Zauberspruch;
➀: Wenn jener Zauberspruch ein Artefakt- oder Kreaturenzauber ist, lege es/sie direkt in Deine Welt.
Komisch, das war eigentlich auch meine Idee.
758
Wunder
Wunder sind pro Bibliothek 2 mal erlaubt.
84
Schutzengel3
Kreatur, Legende
Fliegt.
Frage um Erlaubnis, um mit dem Schutzengel angreifen zu können.
0, Opfere den Schutzengel: Rette Deinen Gegner.
4/4
759
Gedankenwelt
Die Gedankenwelt ist die Summe aller Teilgedankenwelten der Magier (=Handkarten). Die Gedankenwelt ist eins, doch ist den Magiern nicht alles offenbar. Viele Gedanken (Handkarten) bleiben vorborgen - im besonderen Geheimnisse, die auf der Hand (und auch der Bibliothek) nicht enthüllt werden müssen.
83
Naturgesetz
Spontanzauber
Vernichte ein Artefakt. Kann nicht gekontert werden.
760
Kosmos
Der Kosmos (Himmelswelt) besteht aus allen Ekliptiken und allen Himmelskörpern in der Welt und allen Raumzeitgefügen. Der Kosmos entfaltet sich innerhalb von 13 Runden (Äonen) und wenn er voll entfaltet ist, ist der Kosmos in der Welt und die Welt im Kosmos. Der Kosmos tranzendiert, weil auch die von der Welt entfernten Raumzeitgefüge dazugehören.
82
Schöpfungsumkehr3
Gewaltzauber
Alle Kreaturen werden von ihren Besitzern zurück auf die Hand genommen.
761
Selbstbeherrschung
Falls ein Effekt oder ein Zauberpruch sich auf den Beherrscher eines Zieles bezieht, so rufe Dir in Erinnerung, daß jeder Magier stets selber der Beherrscher seiner selbst ist.
81
Kugelblitz
Spontanzauber
Füge einem Ziel 3 Schaden zu; Der Beherrscher dieses Zieles fügt dann 2 Schaden einem Ziel seiner Wahl zu; Dessen Beherrscher fügt dann einen Schaden einem Ziel seiner Wahl zu.
762
Unterbrechungszauber kann man auch Unterbrechungßauber schreiben
80
Helle Magie2
Unterbrechungßauber, Einmaligkeit
Gilt als lichtschwarze Karte. Entferne eine Aufforderung, etwas zu opfern von den Aktivierungskosten eines Effektes eines Materiezaubers; jener Materiezauber darf kein Schicksal sein.
763
Karten ziehen
Wenn dazu aufgefordert wird eine Karte zu ziehen, so zieht man diese Karte von seiner Bibliothek, falls nichts anderes angegeben ist (z.B. Ekliptik).
79
Weihrauch
Spontanzauber
Verhindere einen Schadenspunkt bei allen Kreaturen, die die Stärke 0 haben. Ziehe eine Karte.
764
Bleibekarteneffektkaskaden
Eine Incantatakaskade kann auch durch einen Effekt einer Bleibekarte begonnen werden (Effektkaskade).
78
Opferschale3
Artefakt, Legende
↷, Opfere ein Land: Ziehe eine Karte.
↷, ➁, Opfere ein nichtkreatur Artefakt: Ziehe eine Karte.
765
Verrechnung von Beschwörungskosten
Beim Beschwören eines aktivierbaren Effektes oder Zauberspruches werden die Beschörungskosten (Ankanten, Opfern, Mana, etc.) vorgemerkt, und können somit nicht für etwas anderes mehr ausgegeben werden. Im Momente der Verwirklichung werden alle jene Kosten genau dann verrechnet. Bedenke: Eine zum Opfern vorgemerkte Kreatur ist nicht, eine zum Ankanten vorgemerkte Bleibekarte kann man nicht ankanten, Mana das für einen Zauberspruch reserviert ist, kann man nicht benuzten, usw.
77
Energiesenke5
Artefakt, Legende
↷: Kante eine Bleibekarte an.
Höllenapparillo - merkwürdig
766
Seltenheit
Du darfst eine Seltenheit nur einmal unter Deiner Kontrolle in der Welt haben. Fall die gleiche Seltenheit schon unter Deiner Kontrolle ist, darfst du eben diese Seltenheit nicht noch einmal beschwören, und auch nicht einen Zauberspruch oder Effekt zur Hilfe nehmen, der diese Seltenheit in die Welt bringen würde. Falls Dein Gegner einen Effekt oder Zauberspruch benutzt, der Dir eine Seltenheit beschert, die Du schon unter Deiner Kontrolle hast, mußt du alle Seltenheiten dieser Art, bis auf eine, entfernen.
76
Schwarze Perle0
Artefakt, Seltenheit
Zusäztliche Beschwörungskosten= Zweifache Himmelsmacht.
↷: Füge ein farbloses Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
767
Fliegen
Fliegende Kreaturen können sowohl fliegende als auch nicht fliegende Kreaturen blocken, während nicht fliegende Kreaturen, fliegende nicht blocken können.
75
Krähe1
Kreatur
Fliegt.
Krah!
2/1
768
Erstschlag
Eine Kreatur mit Erstschlag teilt im Kreaturenkampf ihren Kampfschaden zuerst aus. Alle Kreaturen, die dagegen kämpfen erhalten also bei der Schadensverrechnung diesen Schaden zuerst, falls sie tödlichen Schaden erhalten (0 oder <0), dann können sie nicht ihren Kampfschaden austeilen, es sei denn sie haben auch Erstschlag.
74
Kampfzwerg1
Kreatur
Erstschlag.
Ein zäher Bastard.
2/1
769
Effekte
Effekte sind eine Aufzählung von Aussagen. Falls diese Aussagen kein Subjekt oder Objekt enthalten, ergänzt der Magier in Gedanken die Aussage zu einem Satz. Z.B. „Der Himmelsstürmer“ fliegt.
73
Himmelsstürmer3
Kreatur
Nachwirkung: Kante alle anderen fliegenden Kreaturen an.
Fliegt.
4/4
770
Ausfüllen
Eine Karte mit einem Ausfüllfeld „______“ ist nur gültig, wenn es vor der Begegnung ausgefüllt wurde.
72
Giftpfeil1
Spontanzauber
Eine Kreatur erhält einen Schaden; Zerstöre diese Kreatur, wenn sie in dieser Teilrunde erneut Schaden erhält.
Einer vermag ein Schwert zu schmieden, ein anderer vermag es zu nuzten.
771
Farbwechsel
Die Änderung der Farbe einer Karte bleibt erhalten, auch wenn sie auf die Hand, in der Bibliothek oder in die Unterwelt kommt; nicht jedoch wenn sie aus der Welt entfernt wird oder in die Hölle kommt.
71
Lebensspende1
Spontanzauber
Zusätzliche Beschwörungskosten= Zahle einen Lebenspunkt.
Wiederbelebe eine Kreatur; Ziehe eine Karte.
Dich lass ich nicht im Stich!
772
Valide
Ein valides Ziel für Schaden ist ein Magier oder eine Kreatur.
70
Lüge1
Spontanzauber
Kante eine Bleibekarte an oder stelle sie zurück; Ziehe eine Karte.
Eine folgt der anderen.
773
Phasenbeschränkung
Gewaltzauber und Materiezauber (Kreaturen und Verzauberungen) können nur in Deiner Hauptphase - außerhalb der Kampfphase - beschworen werden. Das Auslegen von Ländern unterliegt auch dieser Phasenbeschränkung.
69
PlasmastoßX
Gewaltzauber
Füge einem Ziel X Schaden zu, dieser Schaden kann nicht verhindert oder umgelenkt werden.
Der Geist ist ein Feuer, dessen Flamme der Gedanke ist.
774
Gewaltzauber
Gewaltzauber sind mächtige Zaubersprüche, die ein Magier nur in seiner Hauptphase - außerhalb der Kampfphase - beschwören kann. Bedenke, daß Gewaltzauber in Incantata auch als Antwort beschworen werden können.
68
Pesthauch1
Gewaltzauber
Alle Magier und alle Kreaturen erhalten einen Schaden.
Und das war nur der Vorgeschmack!
775
Schicksalszerstörung
Natürlich kann man Schicksale zerstören; es wird aber auf Dich zurückfallen, und zwar auf schicksalhafte Weise.
67
Aufklärung1
Spontanzauber
Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung.
Glaube mir, deine Unmündigkeit ist selbstverschuldet.
776
Begegnung
Eine Partie Incantata wird „Begegnung“ genannt.
66
Heilgarten0
Artefakt, Wunder
↷, ➁: Füge Dir einen Lebenspunkt hinzu.
An diesem Ort ist alles heilsam.
777
Die 7 Welten
Es gibt 7 Welten: 1. Gedankenwelt (Summe aller Teilgedankenwelten=Handkarten eines Magiers) 2. Ideenwelt 3. Unterwelt (Summe aller Teilunterwelten) 4. Welt (Summe aller Teilwelten) 5. Schriftwelt (Summe aller Bibliotheken) 6. Unwelt (=Hölle) 7. Kosmos (Summe aller Ekliptiken, Himmelskörper in der Welt und aller Raumzeitgefüge)
65
Schildwall1
Verzauberung
Alle Deine Kreaturen mit der Stärke 0 erhalten +0/+2.
Wie eine lebende Mauer.
778
Beschwörungstaumel
Wenn Kreaturen beschworen werden, leiden sie unter Beschwörungstaumel. Das heißt: Kreaturen, die nicht bereits vor Beginn Deiner Teilrunde in der Welt waren, können weder angreifen noch Effekte aktivieren, die ein Ankanten als Teil ihrer Aktivierungskosten haben. Allerdings sind Effekte die kein Ankanten erfordern sofort verfügbar.
64
Fledermaus
Kreatur
Fliegt.
Wie eine fliegende Ratte, bloß noch häßlicher.
1/1
779
Temporär
Ein Effekt der temporär ist hält nur bis zum Ende der Teilrunde an. Falls in einem Satz mehrere Effekte mit einem Vorangehenden „temporär“ attribuiert werden, so sind alle Effekte temporär.
63
Kriegstrommeln2
Verzauberung
Alle Deine angreifenden Kreaturen erhalten +1/+0.
Dong Do-Do Do-Do Dong Do-Do Do-Do...
780
Phasen
In jeder Teilrunde gibt es 7 mögliche Phasen:
- Erneuerungsphase
- Himmelsphase
- Versorgungsphase
- Zugphase
- Hauptphase
- Angriffsphase (innerhalb der Hauptphase)
- Ablegephase
62
Flaschengeist2
Kreatur
Fliegt.
Der Flaschengeist fügt Dir in Deiner Versorgungsphase einen Schaden zu.
Ich sagte: „Nun müssen wir beide sterben!“ Und er sagte: „Was soll ich machen, es ist meine Natur.“
3/4
781
Effekte von Bleibekarten
Die Effekte von Bleibekarten werden mit Spontanzaubergeschwindigkeit aktiviert, das heißt, daß man nur mit Zaubersprüchen gleicher/höherer Geschwindigkeit, oder Effekten höherer Geschwindigkeit antworten kann.
Aber es gibt Ausnahmen:
- Karteneffekte die Mana produzieren oder verwandeln: Energiezaubergeschwindigkeit.
- Karteneffekte, die Effekte oder Zaubersprüche kontern können: Unterbrechungszauber= geschwindigkeit.
61
Schamane
Kreatur, Wunder
↷: Füge ein grünes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
1/1
782
Widerrechtlich
Es ist nicht möglich, sich Incantatakarten widerrechtlich anzueignen.
60
Talisman1
Spontanzauber, Legende
Wähle einen der folgenden Effekte * Du erhältst 3 Lebenspunkte * Eine Kreatur erhält temporär +2/+1 * Alle Deine Kreaturen erhalten temporär +0/+1. Ziehe eine Karte.
Er wird Euch stets von Nutzen sein.
783
Kontern
Wenn ein Zauberspruch oder Effekt gekontert wird, wird verhindert, daß jener in die Welt kommt, beziehungsweise wirkt. Falls es ein Zauberspruch war, wird die betreffende Karte einfach abgelegt. Bereits aufgewendete Beschwörungskosten werden nicht zurückgenommen.
59
Erschwernis1
Unterbrechungszauber
Kontert einen Zauberspruch, wenn dessen Beherrscher nicht ➂ zahlt.
Wie wird mir - das Denken wird mir lahm...
784
Zerstören
Wird eine Kreatur zerstört so wird sie in die Unterwelt gelegt, sofern sie nicht wiederbelebt wird.
58
Tödlicher Funke1
Spontanzauber
Zerstöre eine Kreatur.
Manchmal reicht ein Funke.
785
Vernichten
Wird eine Kreatur vernichtet wird sie in die Unterwelt gelegt und kann nicht wiederbelebt werden.
57
Jenseitsruf1
Spontanzauber
Vernichte eine nichtschwarze Kreatur.
Keine Sorge, es wird dir dort gefallen.
786
Antworten
Es gibt 7 Zauberspruchgeschwindigkeiten bei Incantata (langsam->schnell):
- Materiezauber (Bleibekarten)
- Gewaltzauber
- Spontanzauber
- Unterbrechungszauber
- Energiezauber
- Traumzauber
- Gleichzeitigkeitszauber
Man kann auf einen Zauberspruch nur antworten, wenn der Antwortzauber so schnell, oder schneller ist. Alle Zaubersprüche, die als Antwort beschworen wurden und der erste bilden eine Incantatakaskade oder kurz Kaskade. Kaskaden werden „zuletzt herein - zuerst hinaus“ abgewickelt. Siehe auch: Zweigkaskaden
56
Unterbrechung
Unterbrechungszauber
Kontert einen Zauberspruch.
Weisheit klingt in Narrenohren wie Wahnsinn.
787
Materiezauber
Wenn ein Materiezauber gelungen ist (=verwirklicht ist), manifestiert sich der Zauber als Bleibekarte in der Welt und wird, so wie der Kartentyp das festlegt, zu eine(r/m) Kreatur, Artefakt, Verzauberung oder Entzauberung.
55
Sturmramme5
Artefakt, Kreatur
Die Sturmramme muß angreifen.
Ein probates Mittel.
5/4
788
Legende
Karten mit dem Typ „Legende“ sind nur einmal pro Bibliothek erlaubt.
54
Apfelbaum2
Kreatur
3/4
789
Die Große Begegnung
Bei der großen Begegnung spielen 5 Magier an einem Tisch in Pentagramformation. Die jeweilig gegenübersitzenden Magier sind verfeindet (natürlich nur im Spiel ;) ). Die Lichtbringer (jene, die nur noch Märtyrer als Gegner haben) erhalten keinen Märtyrerpunkt. Alle Magier, die noch Lebenspunkte haben, aber noch mindestens einen Gegner haben, der Lebenspunkte hat, erhalten einen Märtyrerpunkt. Alle anderen Magier (jene die 0 oder weniger Lebenspunkte haben) erhalten 3 Märtyrerpunkte. Märtyrerpunkte werden nur auf Turnieren verteilt (für die Zusammenstellung der nächsten Paarungen)
53
Wellenpferde1
Spontanzauber
Ein Ozean wird zu einer 3/3 Kreatur, bleibt aber auch weiterhin ein Ozean.
Sie erhoben sich plötzlich und bäumten sich auf, wie gewaltige Schlachtrösser.
790
Kartenverhältnisse
Im Gegensatz zu Legenden sind alle anderen Karten 3 mal pro Bibliothek erlaubt - Auch Himmelskörper. Standardländer sind beliebig oft erlaubt. Raumzeitgefüge sind 6 mal erlaubt. Sehr ernsthafte Incantatamagier nehmen von Karten, die eine andere Farbe haben als ihr Schicksal, nur eine Karte je Zauberspruch in die Bibliothek.
52
Goldkarpfen2
Kreatur, Legende
Immer wenn der Goldkarpfen Ziel eines Zauberspruches wird, ziehe eine Karte.
Freundschaft ist golden.
1/1
791
Briefe an Unbekannte
Wenn Du/Dir groß geschrieben ist, so ist der Magier angesprochen.
51
Racheengel3
Kreatur
Zählt auch als schwarze Karte.
Fliegt.
Wird für den Angriff nicht angekantet.
Nun ist es an dir.
4/4
792
Quellenergien
Es gibt 9 Quellenergien, die Dinge hervorbringen im Incantata-Universum: Erdenergie (bringt Länder hervor - gelten als farblos), Kosmische Energie (bringt Himmelskörper & RZG hervor - gelten als farblos), Blau, Grün, Weiß, Schwarz, Rot, Lichtschwarz, Lichtweiß (von jeder Farbe), Lichtgrau (von jeder Farbe und farblos) und Schattenweiß. Erd- und Kosmische Energie vereint bringt farblose Artefakte hervor.
50
GluthammerX
Gewaltzauber
Kann nicht gekontert werden.
Füge einem Ziel X Schaden zu.
793
Hoffentlich Höflich
Wenn in einer Incantatabegegung ein Magier angehalten wird einen Zauberspruch zu kontern, gilt es als besonders höflich dies in höfisch-höflicher Form zu tun. Also zum Beispiel: Majestät/ Durchlaucht/ Hochwohlgeboren! So kontert doch diesen Zauberspruch!
49
Stärkeprinzip
Unterbrechungszauber
Kontert einen blauen Zauberspruch.
➁: Vergessen.
Am Ende besiegt der Geist das Schwert? Dass ich nicht lache!
794
Effektantworten
Auf Effekte von Bleibekarten kann geantwortet werden. Mit einem Zauberspruch kann geantwortet werden, wenn die Geschwindigkeit gleich oder höher der des Bleibekarteneffektes ist.
48
Drache4
Kreatur, Legende, Inkarnation
Fliegt.
↷, : Füge einem Ziel 2 Schaden zu.
Entgegen den Gerüchten habe ich keine schwache Stelle.
8/8
795
Offizielle Version
Die offiziell zulässige Incantataversion ist jene auf der offiziellen Incantata 0Net-Seite. Wenn eine ältere Karte benutzt wird, die sich spieltechnisch von der offiziellen Version unterscheidet, darf sie nur so benutzt werden, wie die offizielle Version.
47
Leviathan4
Kreatur, Legende, Inkarnation
Vernichte den Leviathan, wenn Du keinen Ozean kontrollierst. Verursacht Durchbruchsschaden. , Vernichte einen Ozean: Kontert einen Zauberspruch, der den Leviathan als Ziel hat.
Er hat stets eine passende Antwort.
7/7
796
Welt
Es gibt Karten in der Welt (beschworene oder gelegte Bleibekarten), Karten außerhalb der Welt (in der Hand, Bibliothek oder Unterwelt) und Karten, die aus der Welt enfernt sind.
46
Lichtbringer4
Kreatur, Legende, Inkarnation
Verursacht Durchbruchsschaden.
↷: Entferne eine angekantete Kreatur aus der Welt.
Man hat mich stets falsch verstanden.
7/7
797
Zauberpause
In der Erneuerungs-, Zug- und Himmelsphase dürfen keine Zaubersprüche beschworen und auch keine Effekte aktiviert werden. In der Ablegephase dürfen keine Zaubersprüche beschworen werden.
45
Erscheinung4
Kreatur, Legende, Inkarnation
Fliegt.
↷, : Füge einem Ziel 2 Schaden zu.
: Temporär +2/+0
Blasphemie... beizeiten verzeihlich.
0/9
798
Vollkommen
Kündige an, welcher der entscheidende Zauber sein wird. Wenn dieser Zauber am Ende der Entscheidende ist, gilt diese Begegnung als vollkommen.
44
Einwand
Unterbrechungszauber
Kontert einen Unterbrechungszauber.
➁: Vergessen.
Ein messerscharfer Verstand macht den Unterschied.
799
Vergessen
Eine Karte mit dem Effekt „Vergessen“ kann für die Aktivierungskosten abgelegt werden, um eine neue Karte zu ziehen.Beispiel: 2: Vergessen -> zahle 2 beliebige Mana, um die Karte aus der Hand abzulegen; ziehe eine neue Karte. Dieser Effekt wird mit Spontanzaubergeschwindigkeit aktiviert.
43
Lebensgeist
Unterbrechungszauber
Kontert einen blauen Zauberspruch.
➁: Vergessen.
Du gleichst dem Geist, den Du begreifst.
800
Inkarnation
Du darfst eine Inkarnation nur beschwören, wenn du das dazu passende Schicksal gewählt hast. Dabei ist nicht entscheidend, ob es noch in der Welt ist.
42
Naturgeist4
Kreatur, Legende, Inkarnation
Verursacht Durchbruchsschaden.
Wenn der Naturgeist Ziel eines Zauberspruches wird, erhält sie +2/+1 bis zum Ende der Teilrunde.
Ich erkenn's, ihr wäret gern wie ich.
7/7
801
Incantata-Krypto-Universum
Das Incantata-Krypto-Universum ist genauso strukturiert wie das Incantata-Universum. Logischerweise ist das Incantata-Krypto-Universum im Krypto-Universum und das Incantata-Universum in der Wirklichkeit. Je nach Art des Incantata-Krypto-Universums können Karten fehlen, die in der Wirklichkeit sind. Oder aber Karten, die in der Wirklichkeit nicht existieren, können in einem bestimmten Incantata-Krypto-Universum vorhanden sein.
41
Seelengift
Unterbrechungszauber
Ein Zauberspruch oder Effekt, der Lebenspunkte gibt oder die Widerstandskraft einer Kreatur erhöht, verursacht stattdessen Schaden oder verringert die Widerstandskraft der Kreatur.
Ein Tröpfchen nur, und siehe wie du mir dienest.
802
Existenz
Incantataregeln, die existieren, gelten, auch wenn sie nicht sichtbar sind.
40
Kontrolle
Unterbrechungszauber
Übernehme die Kontrolle über einen Unterbrechungszauber.
➀: Vergessen.
Wie frei ihr euch doch gleich fühlt.
803
Universum
Das Incantata-Universum besteht aus der Summe aller 7 Welten: Der Ideenwelt, Schriftwelt, Gedankenwelt, Unterwelt, Welt, Kosmos und Unwelt. „Deine Teilwelt“ ist synonym mit „Deine Welt“, sowie „Deine Teilunterwelt“ synonym ist mit „Deine Unterwelt“. „unter Deiner Kontrolle in der Welt“ ist synonym mit „in Deiner Teilwelt“ etc. Nachdem man das Mantra der Reinheit aus dem Spiel entfernt hat, wird das Incantata-Universum zum Universum. Diese Tranformation wird Rückgängig gemacht, nachdem die Begegnung geendet hat.
39
Tulpe0
Artefakt, Wunder
↷, ➀, Opfere die Tulpe: Füge ein schwarzes, rotes oder blaues Mana zu Deinem Manavorrat hinzu; Ziehe eine Karte.
804
Manaschummelei
Wer sich das passende Mana erschummelt und erwischt wird, soll sich schämen.
38
Persönliche Angelegenheit
Spontanzauber
Entferne eine Kreatur Deines Gegners aus der Welt; Erhalte soviel Schaden wie die Kreatur Stärke hatte.
Richtig! Dich vernicht' ich.
805
Ende der Begegnung
Eine Incantatabegegnung kann auf 2 Arten für einen Magier enden: 1. Der Magier hat keine Lebenspunkte mehr am Ende einer Teilrunde. 2. Der Magier kann keine Karte mehr von seiner Bibliothek ziehen, wenn sie dies tun müsste. (Dies bezieht sich nur auf Magier, die von Anfang an dabei waren). Die Große Begegnung endet, wenn 2 Magier gegenüber eines Magier Märtyrer sind. Diejenigen Magier, die am Ende der Begegnung nur Märtyrer als Gegner haben, werden Lichtbringer genannt.
37
Glitzerstrahl
Spontanzauber, Legende
Ein Magier erhält 6 Lebenspunkte, wenn er 0 oder weniger Lebenspunkte hat.
In der dunkelsten Stunde werde ich für Dich da sein.
806
Formeln
Alle Zaubersprüche, die nicht den Typ Legende, Wunder, Vielheit, Einmaligkeit oder Einzigartigkeit haben, gelten und wirken als Formeln (lang: Zauberformel). Formeln sind je 3 mal pro Bibliothek erlaubt.
36
Loslassen
Spontanzauber
Eine Kreatur kann temporär fliegen. Ziehe eine Karte.
Vergiß doch einfach, daß es die Schwerkraft gibt.
807
Verpuffen
Falls das Ziel eines Zauberspruches verschwunden ist, verpufft dieser; er wird einfach abgelegt.
35
Blitz
Spontanzauber, Legende
Füge einem Ziel drei Schaden zu.
Britzel!
808
Zweigkaskaden
Wenn man auf einen Zauberspruch einer Kaskade (Stammkaskade) antwortet, aber der Antwortspruch schneller ist, als der Zielspruch, entsteht eine Zweigkaskade. Wenn alle Magier mit dem Zaubern fertig sind und keine weitere Anwort mehr gezaubert wird, bilden alle Zweigkaskaden und die Stammkaskade eine Incantatakaskade (kurz Kaskade). Nun werden die Zweigkaskaden und die Stammkaskade (zuerst schnell, dann langsam) abgewickelt („zuletzt herein - zuerst hinaus“). Ein einzelner Zauberspruch oder Effekt ist auch eine Kaskade, allerdings nur mit einem Teil.
34
Agression
Spontanzauber
Eine Kreatur erhält temporär +3/+3.
Wer hat denn angefangen?
809
Ideenwelt
Die Ideenwelt war schon immer da. Alle Zaubersprüche, die beschworen werden, und gegebenenfalls Kopien von Zaubersprüchen, tauchen in der Ideenwelt auf. Eine Unterideenwelt ist eine volle Incantatakaskade. Gekonterte Zaubersprüche verbleiben in der Ideenwelt, werden aber als gekontert markiert. Wenn die Incantatakaskade abgewickelt ist wird die Ideenwelt erneuert, das heißt, daß eine neue leere Unterideenwelt eröffnet wird. Alle vorherigen Unterideenwelten verbleiben entsprechend. Die Ideenwelt existiert immerfort.
33
Lebenskraft
Spontanzauber
Alle Magier erhalten 4 Lebenspunkte.
Ein Funken Beginn.
810
Leben zahlen
Wenn zum Zahlen von Lebenspunkten aufgefordert wird, kann dieser Verlust weder verhindert noch umgeleitet werden.
32
Rücknahme
Gewaltzauber
Eine Bleibekarte wird von ihrem Besitzer zurück auf die Hand genommen.
Als hätte es nie existiert.
811
Selbsterhalt
Ein Magier kann sich nicht mutwillig selber schädigen, wenn es keinem Zweck dient. Dies gilt insbesondere auch, wenn er noch ein Platzwechsel plant. Auch kann ein Magier sich nicht selbstschädigen um die Begegnung zu beenden.
31
Rückhalt
Gewaltzauber
Enferne eine Verzauberung aus der Welt; wirkt nicht auf Schicksale.
812
Trugbilder
Trugbilder sind nichtmaterielle Bleibekarten. Wenn nicht anders angegeben bleiben sie bis zum Ende der Teilrunde erhalten. Trugbilder kann man sich als Verzauberungen der Ideenwelt vorstellen. Der Effekt des Trugbildes gilt ab der Kaskade in der es beschworen wurde. Wird ein Trugbild gekontert oder vernichtet, so werden alle Effekte des Trugbildes (auch rückwirkend) zurückgenommen.
30
Schwächeanfall
Spontanzauber
Eine Kreatur erhält temporär -2/-2.
813
Incantata Gipfelturnier
Das Incantata Gipfelturnier kann nur einmal pro Jahr ausgetragen werden und die Endrunde wird mit 25 Teilnehmern im schweizer System ausgeführt (falls sich nicht 25 Teilnehmer finden, so kann das Gipfelturnier nicht stattfinden). Es werden nur große Begegnungen gespielt (5 Magier). Jeder Magier hat 7 Begegnungen, wobei stets, ganz nach Art des schweizer Systems, bei allen Begegnungen möglichst gleicherfolgreiche Magier (erfolgreich = wenig Märtyrerpunkte) pro Spieltisch teilnehmen. Bei jeder Begenung muß ein regelsicherer Schiedsrichter anwesend sein. (Turnierincantata)
29
Geisteskraft
Gewaltzauber, Legende
Alle Magier werfen alle ihre Handkarten ab und ziehen ebensoviele neue.
Sie fliegt dahin, wer kann sie fassen?
814
Turniergroßmagier
Turniergroßmagier ist, wer jemals ein Gipfelturnier gewonnen hat. Jeder Gipfelturniergewinner erhält eine Drachengemme vom Typ SD(L) oder SD(H) (Turnierincantata)
28
Astralschild
Kreaturenverzauberung, Wunder
Opfere das Astralschild: Kontert einen Zauberspruch, der die Kreatur als Ziel hat.
815
Schwergewichte
Himmelskörper gelten zwar als Bleibekarten, können aber niemals auf die Hand genommen werden.
27
Verhexung
Kreaturenverzauberung
Der Beherrscher der Kreatur erhält einen Schaden in seiner Versorgungsphase.
816
Signa
Ein Signum (Mz. Signa) ist ein Spielstein/Markierungsstein, der auf Bleibekarten gelegt wird. Die Bedeutung eines Signums wird durch den Zauber festgelegt, durch den es in die Welt gekommen ist.
26
Bestialisierung
Kreaturenverzauberung
Die Kreatur erhält +3/+3. In Deiner Versorgungsphase lege einen -1/-1 Signum auf die Kreatur.
Immerhin stirbt es nun schneller.
817
Freiwillig
Das zurückstellen der Karten in der Erneuerungsphase ist freiwillig, man kann darauf verzichten.
25
Stärke
Kreaturenverzauberung
Die Kreatur erhält +2/+1 oder +1/+2; lege dies bei der Beschwörung fest.
818
Karge Zeiten
Ein angekantetes Land kann kein Mana verwandeln.
24
Befriedung
Kreaturenverzauberung
Die Kreatur kann weder angreifen noch blocken.
Wozu all der Ärger?
820
Geist-Materie-Incantata
Geist-Materie-Incantata ist eine Variante von Geistincantata: Jeder baut ganz normal eine Bibliothek, darf aber jedesmal bevor er eine Karte zieht, eine Karte seiner Wahl obenauf legen.
22
Portugiesische Galeere
Kreatur
Unblockbar.
Was für ein Biest.
0/1
821
Ende der Teilrunde
Die Phase „Ende der Teilrunde“ wird eröffnet mit der Ankündigung des Magiers, daß er seine Teilrunde beendet. Als Antwort darauf dürfen Magier mit Zaubersprüchen und Effekten antworten, die schneller sind als ein Gewaltzauber. Entsprechend darf darauf dann auch wieder geantwortet werden. Wenn alle Incantatakaskaden abgewickelt sind endet die Teilrunde. Erst dann werden alle Effekte, die sich auf das Ende der Teilrunde beziehen, abgewickelt. Wenn dann ein Magier, der auch schon von Anfang an dabei war, 0 oder weniger Lebenspunkte hat, endet die Incantatabegegnung für diesen Magier.
21
Alessia3
Kreatur
Fliegt. Lege ein +1/+1 Signum auf Alessia am Ende der Teilrunde, wenn sie einer Kreatur Schaden zugefügt hat.
Heuchelei zu behaupten ihr wäret etwas besseres.
4/4
822
Kampfphase II
Bevor die Kampfphase endet werden alle Schnelleffekte abgewickelt. Wird durch einen Schnelleffekt eine Kreatur entfernt oder angekantet, so blockt sie trotzdem noch, macht allerdings keinen Schaden. Falls eine angreifende Kreatur entfernt wird, so kann die blockende Kreatur nicht eine andere Kreatur blocken. Das Ankanten eines Angreifers ändert nun nichts mehr. Dann wird der Kampfschaden verrechnet: Alle Blocker und Angreifen fügen sich gegenseitig jeweils die Stärke als Schaden zu. Am Ende der Kampfphase werden dann alle Kreaturen, die 0 oder weniger Widerstandskraft haben, zerstört (in die Unterwelt legen, Wiederbelebung aber noch möglich).
20
Feuerelementar
Kreatur
Selbstvernichtung: Füge einem Ziel einen Schaden zu.
Ein Flämmchen nur, doch meins.
1/1
823
Kampfphase I
Man kann mit Kreaturen angreifen, aber nur in der Kampfphase. Der Magier kann in seiner Hauptphase eine Angriffsphase deklarieren. Auf das Deklarieren der Angriffsphase darf geantwortet werden. Um zu verhindern, daß eine Kreatur angreifen kann, könnte man sie nun ankanten. Dann benennt der Magier seine Angriffskreaturen. Kreaturen greifen immer den gegnerischen Magier an, nicht Kreaturen direkt. Der Verteidiger benennt seine blockenden Kreaturen. Es können mehr als eine Kreatur eine Angreifende blocken. Nach Bennenung von Angreifern und Blockern können Schnelleffekte (schneller als Gewaltzauber) beschworen werden.
19
Tiger
Kreatur
Unbesiegbar!
2/1
824
Tiger
Wenn man den ersten Tiger kontern kann, sollte man das tun, sonst wird man höchstwahrscheinlich seinen Gegner nicht mehr bezwingen können.
18
Goldener Avatar0
Kreatur, Legende, Schicksal
Gilt als weiße Karte. ➀: Füge ein weißes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Opfere den goldenen Avatar: Kontert einen Zauberspruch der nicht 0 kostet.
0/1
825
Materiezauber
Es gibt folgende Materiezauber: Kreaturenzauber, Verzauberungszauber (auch gezielte Verzauberungen), Entzauberungszauber und Artefaktzauber. Alle Materiezauber sind auch Bleibekarten. Gezielte Verzauberungen/Entzauberungen werden auf ein Ziel beschworen, z.B. Kreaturenverzauberung, Artefaktentzauberung, Verzauberungsverzauberung, Magierverzauberung, etc.
17
Nachtpfauenauge0
Verzauberung, Legende, Schicksal
Gilt als schwarze Karte.
➀: Füge ein schwarzes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Opfere das Nachtpfauenauge: Füge 3 schwarze Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
826
Nur ein Schicksal
Wenn ein Magier bereits ein Schicksal gewählt hat und es taucht für ihn eine weitere Schicksalskarte auf, wird jene sofort aus der Welt entfernt.
16
Erwachen0
Gewaltzauber, Legende, Schicksal
Gilt als grüne Karte.
Nimm einen Wald aus Deiner Bibliothek und lege ihn in die Welt. Ziehe eine Karte.
827
Schicksal
Die Farbe des Schicksals eines Magiers ist durch die Farbe der ersten Schicksalskarte bestimmt, welche der Magier in die Hand nimmt. Wenn also zum Beispiel ein Magier mit dem Saphirspiegel in seiner Hand die Begegnung beginnt, so ist sein Schicksal blau. Wenn ein Magier ohne ein Schicksal beginnt, zieht aber zu einem späteren Zeitpunkt einen Feueropal, so ist sein Schicksal rot.
15
Feueropal0
Artefakt, Legende, Schicksal
Gilt als rote Karte.
↷: Füge ein rotes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Opfere den Feueropal: Ziehe eine Karte.
828
Schicksalskarten
Jeder Magier wählt sein Schicksal und die dazugehörige Schicksalskarte (blau, rot, grün, schwarz, weiß) und nimmt jene vor Beginn aus seiner Bibliothek in die Hand. Man darf nur eine Schicksalskarte wählen. Wenn man kein Schicksal wählt, würde die erste Schicksalskarte, die man von seiner Bibliothek ziehen würde, das Schicksal bestimmen.
14
Saphirspiegel0
Artefakt, Legende, Schicksal
Gilt als blaue Karte.
↷: Füge ein blaues Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Opfere den Saphirspiegel: Kontert einen Spontan- oder Unterbrechungszauber, der nicht 0 kostet.
829
Geistincantata
Geistincantata wird ohne Karten gespielt: Man macht alles in Gedanken. Jeder Zauberspruch ist nur einmal erlaubt, und zwar für beide Magier. Jeder Magier zieht in seiner Zugphase Zaubersprüche seiner Wahl aus seinen Gedanken. Falls ein Magier zum Beispiel einen Blitz beschwört, kann der andere Magier diesen Spruch nicht mehr benutzen in dieser Begegnung; er muß, falls er diesen Zauberspruch auf der (gedachten) Hand hat, diesen austauschen gegen einen, der noch nicht beschworen wurde. Himmelskörper, Raumzeitgefüge und Länder zählen nicht zu dieser Beschränkung, da sie keine Zaubersprüche sind; sie unterliegen aber der Regel „Kartenverhältnisse“.
13
Singularität
Land, Vielheit
➀: Füge ein schwarzes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Das Land, das nie jemand sah, doch vielleicht durchschritt.
830
Turnierincantata
Die zugelassenen Karten, die für Turnierincantata verwendet werden, können je nach Turnier frei festgelegt werden, allerdings sollten die Karten 1-91 (gioiello d’arco) immer dabei sein. Auf einem Gipfelturnier sind stets alle offiziell veröffentlichen Karten erlaubt. (Turnierincantata)
12
Ozean
Land, Vielheit
➀: Füge ein blaues Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
831
Kaskaden Beginn/Ausklang
Jeder Magier kann, unter Beachtung der Phasenbeschränkung, Kaskaden beginnen und ausklingen lassen. Eine Kaskade klingt aus, wenn kein Magier mehr etwas hinzufügen will. Jeder Magier kann dann stets in der selben Phase eine neue beginnen. Beginnen und ausklingen lassen kann beliebig oft wiederholt werden.
11
Gebirge
Land, Vielheit
➀: Füge ein rotes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
832
Standardländer
Es gibt folgende Standardländer: Weite, Wald, Gebirge, Ozean, Singularität. Alle Standardländer sind beliebig oft pro Bibliothek erlaubt. Alle Nichtstandardländer (die keine Legenden sind) sind 3 mal pro Bibliothek erlaubt.
10
Wald
Land, Vielheit
➀: Füge ein grünes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
833
Länder
Länder sind keine Zaubersprüche. Sie werden einfach in die Welt gelegt, aber nur in der Hauptphase. Auf das Auslegen eines Landes kann allerdings reagiert werden, denn Länder kommen mit der Geschwindigkeit eines Materiezaubers in die Welt. Du kannst in Deiner Hauptphase soviele Länder auslegen, wie du willst.
9
Weite
Land, Vielheit
➀: Füge ein weißes Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Il cammino
834
Bibliothek
Eine Incantatabibliothek besteht aus genau 46 oder genau 47 Karten (inklusive Mantra der Reinheit und Schicksal). Jede Bibliothek muß das Mantra der Reinheit beinhalten. Wer die letzte Regel ignoriert ist selbst schuld!
8
Raumzeitgefüge
Zusammenhangserlebnis
Entweder alles auf einmal, oder gar nichts.
835
Ekliptik
In der Ekliptik werden nachdem die 7 Himmelskörper (HK.) gemischt wurden 6 Raumzeitgefügekarten (RZG.) einsortiert und zwar nach folgendem Muster:
HK.
RZG.
HK.
RZG.
HK.
RZG.
HK.
RZG
HK.
RZG.
HK.
RZG.
HK.
7
Mond
Himmelskörper, unzerstörbar
↷: Füge ein farbloses Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Wo es Licht gibt, gibt es Widerschein.
836
Mana mit gutem Grund
Ein Magier darf kein Mana zu seinem Manavorrat hinzufügen, ohne einen guten Grund zu haben. Wenn ein Magier Mana generiert hat mit einem guten Grund, kann es aber nicht verwenden, dann darf sein Gegner es verwenden (Restmana). Kann der Gegner es nicht verwenden, verfällt es. Wenn ein Magier ausversehen Mana generiert hat, ohne einen guten Grund gehabt zu haben, wird das Generieren einfach rückgängig gemacht, als wäre es nie geschehen.
Wenn nötig gründe einen Rat, der herausfindet was gute Gründe sind.
6
Saturn
Himmelskörper, unzerstörbar
↷: Füge ein farbloses Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
... und Zeit im Nu.
837
Unzerstörbar
Unzerstörbare Karten können nicht zerstört, nicht vernichtet und nicht aus der Welt entfernt werden. Allerdings kann man unzerstörbare Karten opfern. Wenn eine unzerstörbare Karte geopfert wird, wird sie aus der Welt entfernt.
5
Mars
Himmelskörper, unzerstörbar
↷: Füge ein farbloses Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
... gibt es Ich und Du,
838
Himmelsphase
Himmelskörper sind keine Zaubersprüche und werden in der Himmelsphase direkt (ohne sie auf die Hand zu nehmen) in die Welt gelegt. Auf das Auslegen von Himmelskörpern darf man nicht antworten. In der Himmelsphase können keine Zaubersprüche beschworen werden und keine Effekte angewendet werden.
4
Venus
Himmelskörper, unzerstörbar
↷: Füge ein farbloses Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
Gibt es Raum, ...
839
Mana
Himmelskörper spenden dem Magier kosmische Energie: Mana. Es gibt farbloses Mana und Mana mit einer bestimmten Farbe. Es gibt 5 Farben in Incanta: Rot, Blau, Grün, Weiß und Schwarz. Die meisten Zaubersprüche erfordern einen bestimmten Anteil an farbigem Mana und einen Anteil an unbestimmten Mana, welches mit Mana beliebiger Farbe, oder farblosem Mana bezahlt werden kann. Wenn eine Karte es Dir erlaubt, beliebiges Mana Deinem Manavorrat hinzuzufügen, darfst Du Dir aussuchen, welche Farbe (auch farblos) es hat.
3
Jupiter
Himmelskörper, unzerstörbar
↷, Zahle einen Lebenspunkt: Füge ein Mana beliebiger Farbe zu Deinem Manavorrat hinzu.
Für Geschenke von Göttern zahlt man immer einen Preis.
840
Himmelskörper
Es gibt Zwei Kartenstapel: Die Bibliothek mit Zaubersprüchen und die Ekliptik. In der Ekliptik müssen 7 Himmelkörper Deiner Wahl sein, wobei auch für Himmelskörper gilt, daß nur 3 gleiche Karten enthalten sein dürfen. Zusätzlich sind noch Zeitraumgefügekarten in der Ekliptik. In der Himmelsphase wird eine Karte von der Ekliptik gezogen; diese wird nicht auf die Hand genommen sondern direkt in die Welt gelegt (Himmelskörper) oder direkt abgelegt (Zeitraumgefüge). Von Deiner Bibliothek musst Du stets eine Karte in Deiner Zugphase ziehen, außer ein Effekt (z.B. Mantra der Reinheit) schreibt etwas anderes vor.
2
Sonne
Himmelskörper, unzerstörbar
↷: Füge ein farbloses Mana zu Deinem Manavorrat hinzu.
... und es ward Licht.
841
Mantra der Reinheit
Vor Beginn sucht jeder sein Mantra der Reinheit aus seiner Bibliothek und legt es offen vor sich. In der nullten Runde darf man das Mantra der Reinheit aus dem Spiel entfernen, um dessen Effekt zu aktivieren (siehe Regel 733,734).
1
Mantra der Reinheit0
Artefakt, Legende
Entferne Mantra der Reinheit aus dem Spiel: Ziehe 4 Karten in deiner nächsten Zugphase.
Was ist nicht Nichts, doch ohne Gestalt?
This page is a snapshot of ZeroNet. Start your own ZeroNet for complete experience. Learn More